Un jeu de gestion où l'on gère un studio de dev' de jeux vidéos. Très fun avant tout, sans être lourd. La "forme" du jeu rappelle le bon vieux temps des sprites à la Theme Hospital / Theme Park. Ca reste un bon "petit" jeu sans plus. Mais au delà de l'addiction qu'il crée, l'idée est juste énorme, et plutôt bien réalisé. Comme nombre de jeux du genre, ça reste répétitif au bout d'un moment. Voici une partie des features/possibilités :
- Créer son propre studio de dev', choisir le nom forcément roxatif. Comme "BestGameEver" par exemple.
- Recruter chaque personne de son équipe, chacun avec ses spécialités et son rôle.
- Entrainer les membres de son équipe, soit en les faisant level up, soit en choisissant une méthode payante qui font évoluer les caractéristiques
- Signer divers contrats (créer la musique d'un jeu, une cinématique, faire un portage, etc..) pour une rentrée d'argent rapide
- Créer ses propres jeux en plusieurs étapes, en choisissant qui fait quoi dans son équipe, avec un très très vaste choix de combinaisons entre un genre (RPG, Action, Sim, etc..) et un univers (Dungeon, Fantasy, War, etc..)
- Découvrir les meilleures combinaisons de genre et univers (RPG + Fantasy...), afin d'être plus efficace dans les "directions" à prendre lors de la première étape de dev (Polishing, accessibilité, originalité, hardcore gamers, etc..)..
- ..maitriser ces genres et univers, à force de les exploiter.
- Gérer les méthodes de publicité pour augmenter la renommée du studio, voire le "hype" de la production en cours..
- ..augmenter sans cesse le nombre de fans du studio à travers le monde
- Participer à deux événements ponctuels : Gamedex (showfloor, décider de l'investissement pour la participation.. BABES. BOOBS.) et Global Games Awards (ben.. les Awards)
- Suivre une partie de l'histoire vidéo ludique, à travers les années (Senga, Intrendo, Sonny..)
- Décider avec sagesse quelle console suivre (vu le prix des licences, bonjour le prix pour la.. Intrendo Whoops)
- Aller jusqu'à avoir la maitrise technique pour créer sa propre console. (NdT : j'y planche toujours)
- Grossir. En tant que studio. Changer de bureaux, élargir son équipe.
- Séduire autant les consommateurs que, surtout, les critiques avec ses jeux : ce, afin de faire entrer ses productions dans le Hall of Fames..
- ..ce qui permet d'en faire des "suites". Le top.
- Adopter sa propre politique des bugs. On peut sortir un jeu dés qu'il est terminé, ou laisser le processus de debug prendre le temps de les éradiquer.
- Une production d'un jeu (comme les employés d'ailleurs) c'est une combinaison de : Fun, Créativité, Graphismes et Son. On peut soit sortir un jeu qui excelle dans un domaine, ou qui est étonnamment bien équilibré tout en ayant un bon niveau global.
- ...
Dans le domaine des défauts, je relève l'évident syndrome "répétitif". Alors certes, c'est répétitif car on enchaine un peu les développement de jeux sur le fond, mais il y a ce petit truc bien sournois qui fait que dés qu'on en a terminé un, on DOIT en enchainer un autre pour faire mieux, faire autre chose, ou expérimenter un truc.. Il y a aussi une certaine facilité, une fois qu'on commence à avoir bien évoluer son staff. Malgré cette facilité, certaines choses qui devraient être à portée ne le sont pas, d'où je dirais un léger déséquilibre. (ex : on pète tout avec ses productions, hit record de vente sur record, mais toujours pas assez de sous pour avoir le droit de dév' sur la console hype du moment..). Sans doute je m'y prend mal, après tout ce n'est que ma première partie.. à voir.
Ah et j'oubliais le principal défaut : en anglais. Full anglais.
Le premier studio : que quatre employés possibles