Auteur Sujet: Company of Heroes & Family  (Lu 5599 fois)

Tundra Liath

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Company of Heroes & Family
« le: octobre 01, 2006, 14:05:04 pm »
Bon j'adore les pubs, mais quand m?me, le jeu parait assez .. explosif. Ah oui au fait, c'est un STR hein. :D

http://www.troufionsam.com/

Qui veut tester ?  ;D

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Pas franchement original de prime abord, avec son univers Seconde Guerre mondiale vu et revu et ses affrontements calibr?s entre forces am?ricaines et troupes de l'Axe, Company of Heroes parvient n?anmoins ? surprendre avec sa campagne assez bien foutue et son gameplay exigeant mais d'une grande efficacit?. Intenses et prenantes, les parties demandent une attention de tous les instants et un sens tactique aff?t?, des pr?tentions qui effraieront sans aucun doute les touristes et d?courageront plus d'un joueur motiv?, mais le jeu en vaut la chandelle. Les combats, p?chus comme il faut, le rythme infernal des affrontements et les m?caniques superbement huil?es du gameplay offrent une exp?rience de haute vol?e, encore renforc?e par tout un tas de petits d?tails aussi utiles dans le jeu qu'agr?ables ? regarder. Efficace sur le fond, impressionnant sur la forme, Company of Heroes ne p?che en fait vraiment que par son contenu fonci?rement bien l?ger en regard des autres productions STR de ces derni?res ann?es : un seul camp dans la campagne, deux factions seulement en multi et des affrontements fixes entre Allemands et Alli?s, voil? qui pr?pare peut-?tre poliment l'arriv?e d'une extension mais qui fait singuli?rement t?che, ne serait-ce que face ? la concurrence.

Des vid?os.



(qu'est ce qu'on ferait pas pour attendre le big boss Supreme Commander)
« Modifié: septembre 09, 2010, 18:44:54 pm par Tundra Liath »

Tundra Liath

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #1 le: octobre 02, 2006, 02:07:17 am »
J'ai un peu test? et je vous livre mes premi?res impressions ? chaud parce que l?, ca calme quand m?me un peu.

Bon, par o? commencer.. J'imagine que les habitu?s de Rise of Nations doivent ?tre un peu comme moi, ? attendre l'empereur qui succ?dera au roi.. Est ce que Company of Heroes remplacera RoN ? ..non. Mais il procure un plaisir de jeu qui doit au moins ?tre essay? ! On est loin d'un remplacant, mais pas du tout loin d'un bon jeu, voir plus ! Comme le screen ne le montre pas, il s'agit d'un STR directement plong? dans la seconde guerre mondiale.. Et croyez moi, le joueur l'est aussi.. plong?.

Apr?s avoir t?t? du tutorial entier et termin? quelques missions de la campagne, j'ai appris certaines choses tr?s interessantes  :
- Le style de jeu n'est pas du zerg, sans tomber dans l'extr?me de la "micro gestion"..
- CoH n'est pas un STR de type building/gestion, l'action prend part dans la grosse partie du gameplay
- Les trois ressources sont infinies (production continue proportionnelle aux secteurs de la carte controll?s) et sont : je sais plus, je sais plus et je sais plus
- CoH est un STR o? l'infanterie a sa place et son utilit?, autre que de la chair ? canon
- Les "d?cors" dans les maps sont pour la plupart "utiles", les niveaux de couverture (d?fense) qu'elles procurent sont un plus vital et un outil indispensable ? la victoire
- Les maps de CoH ne sont pas ?normes, mais remplies avec intelligence (les couvertures ? utiliser dans toutes les zones ? capturer)
- Une zone procure une seule ressource
- Il y a des "constructions" possibles o? on veut les placer, d'autres batiments ne peuvent ?tre construits quand dans la zone principale (QG), et il est possible de convertir une maison en caserne.
- CoH est dynamique, on ne s'ennuie pas.. Pas le temps pour ca
- La campagne est immersive, grace notamment aux Cut-scenes ? la CoD2..
- Le moteur graphique de CoH a ?t? cr?? (ou pas?) pour pouvoir afficher aussi bien une vue STR de qualit?, que des cut-scene en vue cin?matique potables
- Les explosions sont tout simplement sublimes, je ne me lasse pas des Canons et Mortier !
- On ne controle pas des unit?s blind?es comme de l'infanterie, c'est totallement diff?rent..
- Les capacit?s sp?ciales sont souvent utilis?es suivant les situations (oui oui ,rappellez vous, les icones sp?ciales des unit?s qu'on utilisait m?me plus dans RoN ;D ), comme les grenades par exemple
- Les voix francaises sont potables :)

Ayant termin? les tutoriaux, j'ai quand m?me pris une petit claque lorsque le soft m'a expliqu? qu'un tank ?tait bien plus blind? ? l'avant qu'? l'arri?re, avec d?monstration ? l'appui.. Ainsi, j'imagine facilement que deux unit?s de bazooka contre un tank lourd ne rivaliseront jamais contre une seule unit? de bazooka qui attaque ? l'arri?re elle. Pire, les tanks peuvent voir leur moteur tomber en rade s'ils subissent beaucoup de d?gats, on a pas l'air con avec sa super unit? (qui ?clate les murs en passant ? travers) impossible ? bouger. Heureusement r?parable par une unit? du Genie. Cependant m?me si c'est une unit? avec une puissance ?norme, les outils pour l'arr?ter sont parfaitement pr?sents.. ouf.

C'est ainsi dans tout CoH, les unit?s se compl?tent mutuellement. Certes ce n'est pas nouveau, mais c'est quand m?me bien efficace ici. Autre d?j?-vu, les unit?s gagnent de l'exp?rience et deviennent v?t?ran au fur et ? mesure, une bonne raison d'?viter les suicides inutiles. Moins souvent vu, les armes ramassables qui changent parfois assez bien les types de d?gats des paras qui les utilisent. D'autres armes les changent compl?tement de type d'infanterie (mortier, mitrailleuse lourde,..). Les variations sont assez sympas.

Le d?roulement d'une partie de CoH se fait de cette mani?re. La map est d?coup?e en diff?rentes zones, chacune procurant une ressource particuli?re parmis les trois du jeu. Une fois une zone controll?e, on recoit sa ressource en continu. Cependant, si la zone en question n'est pas coll?e au territoire principal (o? se trouve le quartier g?n?ral), aucune ressource ne sera fournie. Il devient donc ?vident qu'il ne suffira pas d'occuper au maximum les fronts au d?triment du territoire int?rieur.. Et il est aussi ?vident qu'il serait judicieux de contourner un front pour couper la ligne de ravitaillement de l'ennemi, s'il se r?v?le trop solide. Le dynamisme de CoH vient en partie de l?. S'il n'y a pas de gestion ? proprement dire (j'en ai entendu dire ouf), ce n'est pas pour autant qu'on a le temps de roupiller, au contraire. Euh j'y retourne, je dois faire mon rapport de Trouffion.

Tundra Liath

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #2 le: octobre 03, 2006, 15:40:25 pm »
Quelques pr?cisions : le terrain ?volue avec la partie. Des crat?res se forment parfois aux endroits d'une explosion / impact d'obus, les restes des v?hicules restent pr?sent toute la partie et un point commun ? ces deux choses : ils procurent de la d?fense aux infanteries ! Annecdote : d?fense de pont, deux tourelles de d?fense,  un canon anti tank et une unit? de mitrailleuse couvrent le passage (le reste a ?t? d?gomm? par l'appel d'artillerie du cpu  :o ). Un half track transport de troupes arrive ? fond les gaz. Se prend des balles, puis un obus du canon en plein dans la face => V?hicule incontrollable, il vire ? gauche.. ? droite, d?gomme mes sacs de sable qui prot?geaient mon unit? mitrailleuse et s'?crase le nez sur un mur pour ensuite exploser.. "Merde mes sacs de sable dispos?s avec amour :(" .. Mais en fait : bien mieux, la carcasse du Half Track est maintenant parfaitement plac?e pour procurer une meilleure d?fense ? ma mitrailleuse, car elle risque pas de se faire rouler dessus elle. ;D (et au passage : les infanteries ne se font pas rouler dessus b?tement comme dans un c&c, ce n'est pas un Carmageddon) Illustration de la carcasse en image. (l'icone verte au dessus de l'unit? dit qu'elle est sous une excellente d?fense)



La carte tactique o? l'on peut voir les mouvements des unit?s, leurs type, leur sant?..


Les bonus de d?gats des obus/roquettes, tir?es sur le flanc ou l'arri?re des blind?s.. A noter que si le moteur est touch?, on le voit sur le sh?ma de l'unit? dans l'UI en bas, vers le centre.


Alors l?, je suis dans ma position favorite, bien install? en d?fense de pont.. Peinard.. Puis j'entend des sifflements tr?s l?gers. J'tends l'oreille. Ouais, des sifflements et ca continue. Tiens ? Je regarde o? en est ma d?fense.. Des fumig?nes rouges sur ma position ?! Une dizaine de secondes plus tards, voil? le r?sultat. On r?pare ce qu'on peut, on r?cup?re le matos dont les gars (qui sont morts) n'ont plus besoin (mitrailleuse, canon anti char), on remplace les pertes des unit?s survivantes..

Tundra Liath

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« Réponse #3 le: octobre 03, 2006, 16:43:04 pm »
Apr?s des screens, une vid?o. Toute petite, c'est juste histoire de montrer un petit combat de tanks. L'IA r?agit bien ? mes tentatives de l'attaquer par derri?re... Mais peine perdue. ;D


Video ( 6.3Mo )

Tundra Liath

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« Réponse #4 le: octobre 03, 2006, 17:26:42 pm »
Seconde vid?o, une petite escarmouche entre infanteries. Je m'accroche bec et ongle ? cette pauvre petite zone, car si je la s?curise pour de bon, j'aurais mis un bon gros pied chez le vilain m?chant. Cependant je suis non seulement tomb? sur une infanterie ennemie assez coriace en elle m?me (oui oui, une seule), mais pour ne rien arranger, elle est support?e par deux unit?s de mortiers qui sont assez loin pour que j'aille les chatouiller t?te baiss?e.. Une situation assez [censur?]. En d?but de vid?o, on voit qu'il ne faut pas n?gliger le matos laiss? sur le terrain par les d?funtes unit?s. (et puis une grosse mitrailleuse, ca se refuse pas quand on est emb?t? par de l'infanterie ;D )


Video ( 16.8Mo )

Comme le montre la vid?o, l'action privil?gie les affrontements (en tout cas lorsqu'on profite des d?fenses) o? on a le temps de tenter des choses plutot que les one-shots, rush ? tout va. Un petit mot sur les blind?s, j'ai remarqu? que certains procuraient un bonus d?fense aux infanteries amies qui se colle contre lui !

Tundra Liath

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« Réponse #5 le: octobre 09, 2006, 18:53:24 pm »
Bon bin, test? en multi.. Je trouve que c'est tr?s sympa mais le cpu abuse trop avec les snipers en d?but de partie. Il fait un v?ritable carnage avec. :o Pendant qu'on se fait chier avec ca, il a son temps et ses ressources qui s'empile pour envoyer des tanks, forc?ment. Faudrait juste que quelqu'un trouve la recette miracle contre les snipers ennemis.

Uban

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« Réponse #6 le: octobre 09, 2006, 21:44:03 pm »
Citation de: Tundra Liath
Faudrait juste que quelqu'un trouve la recette miracle contre les snipers ennemis.


mmmhhh.... les frappes a?riennes :P

Tundra Liath

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« Réponse #7 le: octobre 09, 2006, 22:25:18 pm »
Trop tard dispo et un poil cher si faut le faire pour chaque snipe isol?. :-

Tundra Liath

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« Réponse #8 le: octobre 09, 2006, 22:49:13 pm »
En fait le CPU proc?de ainsi (en difficult? normal tout cas) : il commence ? prendre les zones avec ses unit?s du Genie et tr?s rapidement, il harcele avec ses Snipers (qui sont pas gratuits pourtant), et l? aucune possibilit? de risposte "efficace" contre eux, ils ont camouflage et le cpu alterne super bien les d?placements des snipers en combinaison du camouflage et de la port?e de tir.. Le seul v?hicule l?ger disponible tr?s rapidement, la Jeep, pourrait emmerder les snipers mais c'est une unit? de scout, dont la puissance de feu est .. tr?s.. l?g?re.. Le snipe, au pire, enclenche la Retraite et hop il sprint au QG pour revenir quelques instants apr?s en fufu foutre des cheveux gris au joueur.  Moi quoi. :x Tout ca ralenti mon develloppement et lorsque j'ai enfin un semblant d'infanterie solide.. Il passe de la phase "j't'emmerde avec mes snipes" ? la phase "Tu peux toujours me tirer dessus, je sens rien", c'est ? dire qu'il a (visiblement) suffisamment de carburant et les batiments necessaires pour produire un ou deux blind?s lourds (et les tanks allemands, c'est pas de la merde). L? je m'arrache les cheveux pour tenter de r?pliquer avec un canon anti char (pas gratuit non plus, surtout quand son dev a ?t? retard?) ou des parachutistes upgrad?s au bazooka (encore moins gratuit). Le premier est vachement lent, le second est pas super solide
R?pliquer avec un tank ? Trop cher mon fils..

En fait l?, il reste plus qu'une solution : Bigoudi.

Tundra Liath

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« Réponse #9 le: octobre 11, 2006, 02:27:47 am »
Un replay ingame.. Escarmouche solo : 3vs3, moi et deux Cpu Difficile .. contre trois Cpu Normal. Me suis dit : bah, facile, ils vont faire tout le boulot. Bin non, d?but tr?s ...difficile justement. Un des Cpu difficile s'est m?me vu raser son QG. (Mais une fois que je l'ai r?par?, il est reparti et m?me d'une belle fa?on)

Encore une fois, contourner un front, faire une attaque isol?e mais ferme et constitu?e de ce qu'il faut semble tr?s efficace. Une fois les zones isol?es sous le feu, les attaquants doivent relacher la pression sur le front.. Sans pour autant "rusher", attaquer la base de l'ennemi permet de nettement le ralentir, si on fait des d?gats suffisants au niveau des batiments.

Replay ( C:Documents and SettingsNomDuProfileWindowsMes documentsMy GamesCompany of Heroesplayback )

Tundra Liath

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« Réponse #10 le: octobre 12, 2006, 02:23:48 am »
Une troisi?me video, de quoi admirer la qualit? des explosions :
(ici je fais joujou avec de l'artillerie propre aux Allemands (terribleu), pour information, je n'ai jamais connu pire d?but de partie.. Mais heureusement, ca s'est mieux pass? pour la fin)


Video ( 17.5Mo / 3Min33 )
Premier test d'un Tag RsRing ! Promis, je le met ? toutes les prochaines captures.  8)

Divx

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #11 le: octobre 12, 2006, 13:39:15 pm »
Wow !!!!!!!!!!!!!! ;D

Ca a l'air bien mais je suis nul dans ce genre de jeux
HD Ready, Certified & Approuved By Willou
__________

Koochi Koochiii !!!

Tundra Liath

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #12 le: novembre 15, 2006, 23:48:18 pm »
Ca y est ! Il est enfin l? ! Le patch tant attendu qui ouvre la porte aux nouvelles cartes communautaires. :) Et plein d'autres choses en bonus.

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La version 1.30 vous offrira une nouvelle carte pour 6 joueurs au bord de la Seine, une am?lioration des replays et un nouveau mode de cam?ra cin?matique. Les langues ?tranges devraient ?tre mieux affich?es, le jeu supporte maintenant les IME pour taper des id?ogrammes. Ajoutons ? cela la correction habituelle de bugs, les am?liorations de performances et la modification de l'?quilibrage entre les deux camps. Terminons par le domaine r?jouissant des Mods : les packs de sc?narios sont utilisables et les moddeurs disposent de deux nouveaux outils, le WorldBuilder et le MovieMaker. Il ne manque plus qu'un casque de GI et deux ou trois poils de moustache germanique. (source CanardPC.. Mais on devine facilement avec la derni?re phrase)

Mise ? jour 1.2.0 => 1.3.0 FR : http://www.worthdownloading.com/download.php?gid=1255&id=9375

Liste compl?tement compl?te des changements :
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NOUVEAUTES
-Nouvelle carte multijoueur : 6P_Seine River Docks
-La fonction Ralenti a ?t? am?lior?e et permet d?sormais de voir le jeu ? partir de la perspective de n'importe quel joueur, en ralenti ou en avance rapide. De plus, l'interface du jeu peut ?tre r?duite, ce qui vous plonge encore plus au coeur de l'action pendant les ralentis. Pour finir, les joueurs ont droit ? un nouveau mode Cin?matique qui leur permet de s'asseoir tranquillement et de profiter du spectacle.
-Cam?ra du mode cin?matique - Regardez ? nouveau vos exploits alors que le jeu change automatiquement d'angles de cam?ra, capturant ainsi toute l'essence de la guerre.
-Assistance IME pour Microsoft Windows XP et Microsoft Windows Vista

AMELIORATIONS
-Am?lioration de la performance SLI pour les cartes Nvidia utilisant les derniers pilotes.

R?parations g?n?rales
-Le rapport de bug a plus de place pour afficher le texte en cyrillique dans l'?cran de succ?s.
-Les caract?res asiatiques ne seront plus tronqu?s lorsqu'ils seront affich?s dans une bo?te de dialogue compos?e de plusieurs lignes.
-30260 est d?sormais r?pertori? comme le port ? laisser ouvert.
-Suppression d'un bug fant?me qui pouvait laisser des doublons lors du chargement d'une partie.
-Am?lioration graphique des boutons de ralenti.

Campagne
-Le texte sur les m?dailles est maintenant visible (Cor?en).
-La port?e des renforts a ?t? am?lior?e dans certains b?timents.
-M02 : les images des personnages correspondent maintenant aux sous-titres.
-M02 : le jeu n'induit plus le joueur en erreur en lui demandant de renforcer l'?quipe.
-M04 : suppression d'une erreur fatale qui se produit lorsque l'?glise est reprise par les forces ennemies, au moment o? il n'y a plus de temps et que la cin?matique va commencer.
-M05 : le convoi ne quitte plus la carte en empruntant une route non s?curis?e apr?s avoir accompli l'objectif final.
-M08 : suppression d'une erreur critique qui apparaissait lorsque le compte ? rebours atteignait 0, apr?s avoir tenu la ville.
-M10 : le bouton "S?lectionner Q.G." vous am?ne ? pr?sent au bon Q.G. avanc?.
-M10 : des fichiers audios manquaient alors que les sous-titres apparaissaient ? l'?cran.
-M10 : le jeu n'induit plus le joueur en erreur en lui demandant de transformer un b?timent en dehors du territoire contr?l?
-M11 : le timing des sous-titres a ?t? corrig?

Jeu
-Pendant les temps de chargement importants, vous pouvez d?sormais cliquer sur une unit? pour la s?lectionner.
-Am?lioration des temps de chargement.
-Vous pouvez ? pr?sent capturer une arme ennemie sans que l'ennemi ne vous rep?re.
-Les fichiers audios "Statut de v?t?ran" sont maintenant jou?s correctement.
-L'icone de r?paration de v?hicule appara?t d?sormais correctement.
-Les sapeurs alli?s ne sont plus coinc?s lorsqu'ils posent des barbel?s pr?s des sacs de sable ou d'autres obstacles, ce qui les emp?chait d'ex?cuter d'autres ordres.
-Tous les secteurs sont par d?faut neutres dans la carte Montherme.

En ligne
-Le texte n'est plus tronqu? ou s?par? en deux sur l'?cran "Jouer maintenant !" dans le salon en ligne en r?solution 1920 X 1200 (?cran large)
-Les joueurs devraient d?sormais entendre un son quand ils envoient un message ? un alli? ou un ennemi via le chat.
-La barre de d?filement de la liste de joueurs revient correctement en haut de la liste quand vous changez de canal de discussion dans le salon en ligne.
-Correction du bug o? les parties Annihilation pouvaient se terminer avant m?me que les joueurs puissent voir l'eff ondrement du Q.G. ennemi.
-Les utilisateurs disposant d'un ordinateur moins puissant peuvent d?sormais se voir dans le salon en ligne.
-La plupart des listes, et notamment celle des 15 meilleurs joueurs et des victoires, sont dor?navant correctement affich?es dans le tableau de classement 1v1.
-Le chiffre "0" ne s'affiche plus dans l'onglet Infos pour d?signer le nombre de joueurs cherchant une partie class?e.
-R?solution d'un bug qui entra?nait un probl?me d'affichage du texte en 1920 X 1200 (?cran large) en Polonais, Espagnol, Tch?que, Allemand et Italien.

Performance  
- Les mesures de performance incluent ? pr?sent le temps de chargement.
- La musique, les voix et les effets sonores ne sont plus jou?s quand vous appuyez sur ALT-TAB dans le salon multijoueur ou juste apr?s le chargement du jeu.
- R?solution d'un bug li? ? la d?connexion des joueurs de Relic Online pendant le compte ? rebours de lancement du jeu.
- L'interface filtre d?sormais correctement les ralentis des pr?c?dentes versions du jeu.

EQUILIBRAGES
- Les Q.G. alli?s et de l'Axe ne peuvent plus ?tre supprim?s par le joueur pour gagner des unit?s d'infanterie suppl?mentaires.
- Les joueurs ne perdront plus d'allocation en munitions apr?s avoir cr?? un tireur embusqu? de l'Axe.
- La comp?tence Blitzkrieg de l'Axe fait maintenant appara?tre un icone sur les canons antichars de l'Axe.
- Les half-tracks de l'Axe et des Alli?s peuvent d?sormais transporter jusqu'? 3 sections.
- Les sections de capture d'armes peuvent maintenant renforcer une section jusqu'? sa taille maximale. ( ? )
- L'Ostwind de l'Axe peut recharger plus souvent et sera moins efficace contre les unit?s ? couvert ou se cachant dans des b?timents.
- Les d?g?ts de l'Ostwind de l'Axe contre les b?timents contr?l?s par les joueurs ont ?t? r?duits de 35 ? 40 %
- Le Panther de l'Axe poss?de une plus grande vitesse moyenne et de rotation, ce qui le rapproche de la mobilit? du Sherman alli?. Sa port?e a ?t? augment?e de 16 km et, par cons?quent, obtient la plus grande port?e contre les chars (canons antichars exclus).
- Les lancements de projectiles du Pak 38 de l'Axe ont ?t? modifi?s de telle sorte que les tirs se font d?sormais de la bonne hauteur.
- Les autoblind?es de l'Axe co?tent 10 unit?s de carburant suppl?mentaires.
- Le Stug de l'Axe met 10 secondes de plus ? ?tre construit. (Pour rappel c'est effectivement le premier tank que l'IA nous envoie ? la tronche)
- Les tireurs embusqu?s en pleine sant? ne peuvent plus se tuer en un seul coup. Il faut d?sormais deux balles. (Sniper Axe rang V?t?ran FTW.. il tire deux fois..)
- Le canon principal du Sherman alli? ne devrait plus tuer aussi facilement les unit?s occupant des b?timents.
- Les sapeurs alli?s ont une faible chance (1 %) de tuer instantan?ment leur cible.
- L'ordinateur n'annule plus la construction d'une structure et ne la reconstruit plus quand vous la d?truisez et que vous restez dans la zone.
- La comp?tence Charges de d?molition des sapeurs alli?s devrait ? pr?sent d?truire un poste de s?curit? de l'Axe en un seul coup.
- Il y a une chance pour que le tireur embusqu? ne fasse que blesser sa cible ou que celle-ci survive.
- La comp?tence Pillage de l'Axe ne donne plus de r?sultats inappropri?s pour les half-tracks et les Stugs de l'Axe.
- La p?nalit? de pr?cision du Bazooka alli? contre le Stug et le Panzer IV de l'Axe a ?t? corrig?e.
- Les charges explosives a?roport?es de l'Alliance sont maintenant plus puissantes quand elles sont utilis?es contre les b?timents et les bunkers. (c'?tait d?j? tr?s puissant..)
- Les Rangers alli?s d?tectent d?sormais les unit?s ? un rayon de 7 m?tres. (c'est ? dire moins qu'avant le patch)
- Le half-track de l'Axe ne peut utiliser le Flammenwerfer si, pendant son am?lioration, des sapeurs l'occupent.
- L'efficacit? de la combinaison Puma-Stug de l'Axe (b?timent tiers 3) a ?t? ajust?e.
- La comp?tence "Fortifier le p?rim?tre" a ?t? renforc?e d'1 point de commandement.
- La comp?tence Flak 88 de l'Axe a ?t? augment?e d'1 point de commandement.
- La comp?tence "Pour la patrie" co?te 20 % moins cher.

ASSISTANCE MOD
- Assistance module de sc?nario
- Un module de sc?nario (fichier *.sga) est une archive qui contient tous les fichiers n?cessaires ? un sc?nario pour lui permettre de partager facilement les cartes.  Pour jouer sur une nouvelle carte, veuillez placer le module de sc?nario dans le dossier "$CoHInstallDirWW2Scenarios" ou "Mes DocumentsMy GamesCompany of HeroesScenarios" folder.
- L'outil Worldbuilder a ?t? ajout?.
- L'outil MovieMaker a ?t? ajout?.
- Supporte l'export de modules de sc?nario en choisissant Exporter Scenario dans le menu Dossier.

L?ger soucis, la tonne de Replay que j'ai sauvegard? (quasi toutes les parties qu'on a fait ensemble) ne semblent pas compatibles avec cette version. ..je ne vois qu'une solution : faut refaire plein plein de parties.  ;D
Bon sinon, c'est tr?s chouette ce mode "cin?matique" pour les replays, loin d'?tre parfait (r?guli?rement en plein dans un arbre, montre jamais l'obusier en action (ou on le voit avec du bol car ca montre autre chose) ) mais c'est plus que potable au final ! Agr?able de voir le travail de mod?lisation.. En revanche.. Chaud les performances, ca rame bien sec parfois... alors que c'est fapairtement fluide en jeu. Et vive le controle de vitesse ! Parfait pour mieux comprendre ce qu'il s'est pass? sans s'endormir sur son clavier (carte tactique full screen pour ca ^^)

@Big : Worldbuilder.exe , menu, help, About => "Warhammer 40K Mission Editor"  ;D

Tundra Liath

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #13 le: décembre 11, 2006, 21:38:20 pm »
v1.4 disponible.

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v1.4   21/11/2006

R?parations g?n?rales
- Les parties class?es et personnalis?es sont maintenant compatibles avec les emplacements de d?part al?atoires.
- L'URL du statut du serveur en jeu renvoie ? pr?sent vers http://www.relicrank.com.
- R?solution d'un bug li? aux parties sans classement, qui ?taient comptabilis?es comme des parties class?es.
- De nouveaux indicateurs de performance et de latence ont ?t? ajout?s ? l'interface en ligne.
- Un nouvel ?cran de chargement a ?t? ajout?. Il comprend le nom des joueurs, les rangs et la barre de chargement.

Jeu
- Les v?hicules l?gers ne peuvent plus ?tre bloqu?s par les barbel?s et les sacs de sable alli?s.
- Les v?hicules l?gers et moyennement lourds ne peuvent plus d?truire les pi?ges antichar de l'Axe.
- R?solution d'un bug qui permettait aux canons antichar alli?s de d?truire les Flak 88 de l'Axe en un seul tir, quel que soit le niveau du Flak 88.
- R?solution d'un probl?me qui octroyait 100% de sant? aux structures d?fensives inachev?es. Toutes les structures d?fensives inachev?es subissent plus de d?g?ts, quelle que soit l'arme qui est utilis?e pour les attaquer.
- R?solution d'un bug en rapport avec le co?t en carburant de l'am?lioration du lance-flammes des half-tracks de l'Axe (erreur avec les donn?es d'attribut).
- Les tireurs d'?lite alli?s et ceux des forces de l'Axe peuvent ? nouveau se tuer en une seule balle.
- Les d?g?ts des Sherman Crocodile sont plus importants contre les unit?s d'infanterie qui ne sont pas ? couvert.

 :)

M?J 1.3 : http://thq.vo.llnwd.net/o10/CoH/retail/FR_1_3_0_to_1_4_0.exe
Complet : http://thq.vo.llnwd.net/o10/CoH/retail/FR_1_0_0_to_1_4_0.exe

Tundra Liath

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Company of Heroes / Opposing Fronts
« Réponse #14 le: février 15, 2007, 10:52:49 am »
Patch 1.5 disponible : http://www.worthdownloading.com/download.php?gid=1255&id=10227

Citer
Company of Heroes French retail v1.5



      New Maps

      2p_Beaux Lowlands
      4p_Lyon


      General Fixes

    * Games with friends now have a friend icon displayed when browsing the lobby game list.
    * Messages regarding game connection attempts are logged to the chat window for all players in the session.
    * Rank icons now indicate the type of game the rank was earned in.
    * Games with players who have infinite pings now display an "X" for ping in the lobby game list.
    * New game list filtering options added to the online lobby.
    * Custom maps are now properly supported in multiplayer.
    * Losing connection with the lobby while downloading a patch no longer crashes the game.


      Sound

    * UI sounds have been added to the online lobby.
    * Auto match sound notification has been improved.
    * Various speech fixes for weapons have been implemented and tuned.
    * Destruction sounds have been added to various world objects.
    * Repetition has been reduced in battle chatter and with various units.


      Gameplay

      Sherman Calliope:

    * Sherman Calliope's main tank gun has been removed and the Calliope Barrage ability is now free to use.
    * Sherman Calliope Barrage range increased from 130 to 150 meters.
    * Sherman Calliope now has cap of 2, similar to the Pershing Heavy Tank.
    * Sherman Calliope cost reduced from 600 Manpower to 560 Manpower.
    * Sherman Calliope Barrage ability recharge timer increased to 105 seconds

      M10 Tank Destroyer:

    * Allied M10 Movement improved: 15% increase to acceleration and 10% increase rotation rate.
    * Allied M10 Tank Destroyer weapon damage has been increased and Fuel cost has been reduced by 5.
    * Axis Armoured Car (Puma) 20mm main cannon rear penetration vs. the Allied M10 significantly reduced.

      M8 Armored Car:

    * Allied M8 Armored Car's accuracy on the move increased. Now on par with the M4 Sherman and M10 Tank Destroyer.
    * Allied M8 Armored Car's accuracy penalties vs. the Axis Armored Car (Puma) have been removed.
    * Allied M8 Armored Car Armor upgrade Munitions cost reduced by 25.

      M26 Pershing Heavy Tank:

    * Allied Pershing penetration rate vs. the Stug increased to 80%.
    * Axis Stug penetration rate vs. the Pershing has been reduced to 45% from 74.6%

      Allied Commander Tree Improvements:

    * Armoured Fury Branch changed to: Raid to Allied War Machine to Calliope.
    * War Machine Branch changed to: Fast Deployment to Field Repairs to Pershing.
    * Allied War Machine Command Point Cost reduced by 1
    * Sherman Calliope Command Point Cost reduced by 1

      Infantry AT weapon changes (Allies and Axis):

    * All Infantry Anti-Tank weaponry (Bazooka, Recoilless Rifle, Panzerschreck) are slightly more accurate when firing at moving light targets.
    * Allied Bazookas and Recoilless Rifles now deal slightly more damage to Light Vehicles
    * Panzerfaust accuracy against infantry targets has been reduced as intended. While there is still a chance to directly hit and kill targets like snipers,
    * Panzerfausts are now more likely to cause splash damage rather than kill infantry.
    * Panzerschreck Damage vs. base buildings lowered by 25%.
    * Bazooka damage vs. base buildings has been lowered by 25%.

      Allied BAR and suppression changes:

    * Allied BAR Rifle upgrade now gives 2 BAR Rifles rather than 3. Allied BAR Riflemen squads will now be able to pick-up MG42 and Panzerschreck items
    * Allied BAR Rifle damage increased by 40%.
    * Allied BAR Rifle will take slightly longer to Pin units that are in a Suppressed state
    * Allied BAR Suppression ability can no longer suppress and pin units in heavy cover.

      Construction Changes:

    * Players may no longer delete Sand Bags or Tank Traps.
    * Allied Observation Post built from Riflemen now has the same build speed as the Observation Post built by Engineers.
    * Allied Observation Posts, Axis Observation Posts, and Machine Gun Nests now have the appropriate target type while building; now like all other buildings they will be much more susceptible to damage while under construction
    * Axis Volksgrenadiers can now utilize the same build menu as the Grenadiers - this allows them to construct Barbed Wire and Sand Bags.

      Smoke Changes:

    * All Barrage weapons no longer have a 50% chance to miss targets in Smoke.
    * Projectiles will no longer pass directly through Sherman's on registered “Misses”
    * they will now behave like all other tanks and those hits will be registered as a non-penetrated “deflection”.
    * Sherman smoke launcher recharge rate was less than the duration of the ability, now set to 45 seconds

      Axis Officer:

    * Axis ‘Leutnant' Manpower cost decreased to 260 from 340
    * Axis ‘Leutnant' Build Time increased to 60 from 30. General Squad and Weapon Changes (Allies and Axis):
    * All Snipers more effective against units garrisoned inside of bunkers.
    * All Allied Rifles slightly more effective against Axis Motorcycles
    * Allied Engineers with the Flamethrower upgrade are no longer resistant to Sniper Shots
    * Fixed an issue where the Stug's main gun Area-of-Effect was too effective against infantry squads.
    * Axis Assault ability will now break pinning/suppression and prevent pinning/suppression while the ability is active.
    * Increased Axis Infantry passive health regeneration bonus received from their first level of veterancy by 40%.

      General Vehicle Changes (Allies and Axis):

    * Panzer IV accuracy while moving set to the same value as other tanks.
    * Axis Goliaths now destroy Tank Traps in a single explosion.
    * Axis Armoured Car Puma 50mm Cannon upgrade now requires Escalate to Battle Phase upgrade.
    * Axis Motorcycles damage vs. units in light or heavy cover has been slightly reduced
    * Axis StuH 42 now effectively kills infantry as was originally intended
    * Axis Armoured Car Puma 50mm Upgrade accuracy reduced vs. infantry. It is intended as an anti-armor upgrade.

      General Heavy Weapon Team Changes (Allies and Axis):

    * All Mortars now have a chance to deal Mobility Damage if they hit Light Vehicles.
    * All Anti-Tank guns are now more accurate when firing at moving and stationary Light Vehicles.
    * Allied 57mm Anti-Tank gun firing cone has been increased by 20 degrees to match Axis 50mm Anti-Tank gun.
    * Allied HMG Armor Piercing Rounds ability price reduced from 50 to 35 munitions.
    * Allied Howitzer Gun Barrage is less accurate when firing into the Fog of War.
    * Axis Nebelwerfer Manpower cost has been reduced by 20
    * Axis Nebelwerfer Rocket Suppression area of effect increased.
    * Axis Nebelwerfer Rocket area of effect damaged reduced. Direct hits and near misses will still damage infantry units.
    * Axis Nebelwerfer will deal a reduced amount of damage to units in light, heavy, bunker, and garrison cover types.
    * Axis Flak 88's are more resilient to Artillery, off-map attacks, and satchel charges (the crew manning them is not).
    * Axis Flak 88's and Nebelwerfers can now be re-manned by 2-man Pioneer squads.