Vanguard : Saga of Heroes..par
Sigil Games Online (SoE désormais propriétaire)
Sortie le : 30 janvier 2007
Uniquement sur PC
IntroductionVanguard s'est tout d'abord fait connaitre de par les personnes responsables de son développement initial. En effet parmi les hommes de l'ombre derrière le jeu se trouve une flopée d'ancien développeurs de l'increvable et éternel (mais surtout increvable) Everquest 1. Ce jeu tant attendu, longtemps considéré comme le sauveur de l'humanité pour les joueurs, les vrais, les forts, les huilés, les vétérans de la guerre.. Bref, l'antipode Warcraftien. Hmm, Alors ça, c'était avant sa sortie.
Puis, Vanguard est sorti. D'un regard en arrière (ou en avant, si vous suivez vraiment le texte), on peut lire cette citation de Brad McQuaid, CEO de l'ancien
Sigil Games Online (la boite qui a fait le jeu, vous suivez hein ?) dire :
"Had I had the financial resources, ability to place the product later, etc. I would have given us about 3 more months to get more polish in, more high level content in, and to distance ourselves from the WoW expansion."Ah oui, c'est vrai que ni Vanguard lui même, ni le moment de sa sortie n'a été en sa faveur. Entre les problèmes de serveur, les bugs, le manque de contenu haut niveau, le cotés rebutant de la difficulté (hallucinante) du jeu, la consommation ressource (hallucinante elle aussi), et le "massif" WoW avec son premier addon.. C'est ce qu'on appelle un râteau commandé. Voir un marteau piqueur dans ce cas.
Depuis.. (attention, on revient au présent, vous suivez toujours hein ?) Un bonne année s'est écoulée. Entre temps, SoE (Sony Online Entertainment) a racheté Sigil et son bébé, Vanguard.
Depuis.. Vanguard a changé. Beaucoup changé. Le jeu est devenu plus stable, moins vide, plus rempli (fatalement), plus accessible : aussi bien niveau configuration, que niveau jeu.
Du positif donc.. Alors.. Pourquoi ? Pourquoi SoE, après avoir tant dépensé, bossé pour le meilleurs, ne communique pas plus pour nous, pauvres joueurs égarés pleurant sur notre pauvre sort ? Pourquoi ne font-ils pas comme Blizzard avec son éternelle et opulente offre de Trial entièrement gratuite ? :o
La réponse semble être qu'ils ne sont pas prêts. Ils désirent faire une
"île des débutants", à la EQ2. Je ne peux qu'approuver une telle mise en place, car pour information/rappel, l'île d'EQ2 est en quelque sorte un pot-pourri des possibilités offertes par le jeu : on y découvre plein de facettes du jeu (sauf le housing) en avant goût, histoire de savoir ce qui nous attend à plus grande échelle plus tard dans le jeu. Le tout étant condensé sur une petite île, la formule est très attractive.. Et Vanguard s'y prête plus que jamais à ce principe, tellement il y a des possibilités.
Le changement de position de SoE n'a pas eu que de bons impacts. Ils ont décidé alors d'abandonner la localisation du jeu (allemand et français étaient prévus) afin de se concentrer sur la correction des bugs et l'amélioration du jeu. Depuis, aucune nouvelle sur une potentielle localisation, mais le statuts officiel est inchangé :
repoussé à plus tard. Nous nous trouvons donc face à un jeu entièrement en anglais. Ce qui reste bien mieux qu'un MMO en Franglais où c'est vraiment.. vraiment.. le bordel. Je parle d'expérience.

GénéralitésVenons-en au jeu, du moins ce que j'en ai vu. Première chose à laquelle il ne faut pas attendre de Vanguard, c'est de le maitriser aussi vite qu'un enfant rox WoW. Bien sur, VG a grandement été amélioré par rapport à ses débuts, on est bien moins perdus, des fenêtres d'aide guident le joueur au début et l'interface/raccourcis sont familiers. S'il n'est pas le number one en accessibilité (sans en être le pire.. coucou X3), il compense par sa richesse. Chose qu'il dévoile petit à petit suivant les différentes progressions.. Différentes ? Oui, parlons donc de la première spécificité du jeu :
ProgressionsVanguard joue sur trois tableaux, les personnages peuvent évoluer dans trois "sphères" différentes :
List:·La sphère aventure : la classique, commune à tous les MMORPG. Le niveau de "puissance" du personnage. Bref.
·La sphère craft : tout comme EQ2, elle est similaire à la progression Aventure étant donné qu'elle est également mesurée en niveaux.
·La sphère diplomatie : inédit, souvent imaginé par des MMO, parfois tenté, jamais vraiment entièrement réalisé. Tout comme ses petites soeurs, cette sphère est aussi mesurée en niveaux.
La sphère
aventure est classique au possible, sauf que tout comme WoW et au contraire de Daoc, on progresse de quêtes en quêtes. Le grinding (chain mobs spots etc) n'est pas vraiment encouragé, excepté dans certains éternels crafts de récolte.
La sphère
craft est complexe et fouillée. Elle demandera certainement un bon moment d'adaptation pour bien tout saisir. (et j'en suis encore à ce stade

) Il faut savoir qu'un personnage choisira deux crafts de récolte pour obtenir les composants dans la nature (bois, métal, cuir, plante (tissu), pierre,..), pour ensuite choisir un craft de production (forge,..). Qui, lui même possède trois choix de spécialisation. Si l'étape de récolte est connue et reconnue, le stade de "production" est plus complexe et est divisé en différents stades jusqu'à un assemblage de parties pour obtenir le résultat final. Il y a beaucoup de compétences différentes du personnages qui influent sur tous les stades de confection. Que ce soit les stades en eux même ou les "complications" (events) qui peuvent survenir pour tenter de miner les efforts du personnage. Je passe les détails, mais il y a une volonté nette d'éviter le syndrome "afk craft barre verte", car les choix du joueur pendant la confection influent directement la qualité de l'objet et même parfois de sa réussite ou pas. La qualité en elle même est importante et est graduée en objet de qualité D, C, B, A et peut être aussi A+. A noter qu'il est possible de monter en craft sans récolter, via les quêtes appelées "Work Order" : on prend la quête, elle fournit la ou les recettes nécessaires, ainsi que le minimum de ressources nécessaire.
La sphère
diplomatie est originale et amusante. On peut mettre un petit moment pour saisir comment ça fonctionne, mais après c'est vraiment dépaysant et agréable à jouer. Le concept en gros et en simplifié : le personnage possède un "deck" de différentes cartes. Chacune appartenant à un genre "d'école" (il y a quatre écoles différentes, de couleur différente). Ce "deck" semble s'étoffer avec la progression et les quêtes.

Le principe se déroule à chaque fois avec un "duel" avec un PNJ, pour des raisons très diverses :
List:·Convaincre tel PNJs de vous donner tel objet qu'un autre a donné l'ordre de le rappatrier
·Obtenir les votes de chaque membre du "haut conseil" de la cours royal en argumentant avec chacun d'eux..
·.. pour ensuite forcer le grand chef du conseil de procéder à un vote qu'il croit refusé d'avance..
·Parlementer avec des Paladins royaux pour les convaincre que les ordres de la Reine sont pleins de sagesse.
·etc..
Les contextes ne manquent pas, et sont parfois un mini régal. Rabattre le clapet à ce grand chef du conseil fut sans aucun doute exquis.

Mais encore et toujours, tout se déroule via un duel où le personnage doit choisir cinq cartes parmi son deck entier et ensuite affronter le pnj. Souvent, surtout au début, on se prend une raclée à la première tentative. Mais on apprend très vite à identifier les cartes fortes de l'adversaire (souvent LA carte forte), et tout faire pour en exploiter la ou les faiblesses. Détailler le pourquoi du comment prendrait un bon moment et mérite surtout d'expliquer TOUT, pour que ça prenne un sens.
Le tout se déroule par quêtes qui sont éparpillées à travers tous les pnjs du jeu. Il y a souvent de longues suites où l'on en apprend beaucoup sur l'histoire, la situation et les dessous de certaines choses, comme le pays où l'on se trouve. Car oui, l'un des intérêts de l'axe diplomatique est qu'au fur et à mesure que l'on réussit les étapes d'un duel, ca débloque les différentes répliques de la discussion. On n'aura la discussion entièrement complète que si le duel est entièrement complètement réussi jusqu'à la fin. Le gameplay a quelques subtilité qui s'apprennent surtout en y jouant, en se ramassant des pelles et en connaissant l'adversaire et anticipant ses actions. Avec tout ça, on oriente le jeu de la façon qu'on le désire et quand tout se passe comme on l'avait prévu, c'est vraiment..

Housing (pas encore vu de mes yeux)
Le housing de Vanguard est similaire à Horizons dans les toutes premières étapes : il faut commencer par trouver un terrain de construction. Contrairement à DAoC, il n'y a pas de zone entièrement dédiée à cette facette du jeu. Les terrains sont dispersés dans le monde lui même. Il y a également des villes de joueurs, différents styles de maison, trois Tiers (T3, T4 et T5) de maison en plus de la Maison Guilde qui est... Bref, qu'il faut réussir à construire. Si j'ai bien compris, construire une maison necessite au moins trois crafts différents pour fournir les ressources. Hors du "trip construction" (auquel j'adhère entièrement), l'utilité d'ordre pratique est encore brumeuse, mais je me suis laissé dire que ça permet d'avoir du stockage. Pour le reste, je ne saurais trop conseiller de regarder (et écouter si possible) la vidéo anglophone dédiée au Housing
disponible ici dans la section Media > Videos.
MonturesOn obtient très vite une monture dans VG. Dés le niveau 10, il est possible d'acquérir un cheval standard dans sa "capitale". Le prix est abordable, tout comme les équipements de ce niveau. Equipement qui apporte bonus de vitesse ou de stabilité (chance de se faire /dismount). Les montures volantes (permanentes), elles, sont toute nouvelles et ont été implantées à la toute dernière GU (Game Update). Elles sont disponibles au niveau 40+ et.. se méritent. (autrement que l'habituel farm gold parait-il)
Et il y a les "habituelles" montures spéciales, entre Licorne, Chameau, etc..
Comme expliqué après la vidéo "surprise", il est possible de gouter rapidement à la monture volante, quel que soit son niveau. En échange de 25c (une misère), on peut faire joujou pendant 5 minutes. Ensuite il faut revenir au PNJs qui en donne la possibilité et remettre des pièces dans sa bouche. A noter que si le timer se termine en plein vol, on bénéficie de toute façon d'un buff "Parachute" qui amortit la chute.
Bateau (pas encore vu de mes yeux)
Il est possible d'acheter un bateau ou de le fabriquer (via crafts, plusieurs crafts) afin d'explorer la flotte autour des trois continents. Il y a plusieurs modèles, du plus petit à des plus grands. L'utilité pratique semble sujet à discussion, j'aurais voulu vérifier moi même avant d'en causer..
BrotherhoodTesté et vérifié. Une "confrérie" est un groupe fixe de personnages. Tous les membres de ce groupe gagneront et partageront la même XP aventure ensemble, quoi qu'il arrive, online ou offline. On comprend alors très vite l'intérêt du concept : qu'un groupe de personnage restent toujours à niveau, au fur et à mesure de leurs aventures. Si de l'XP est fait alors qu'un ou plusieurs membres sont hors ligne, ces derniers recevront leur part totale d'XP à leur connection. Ceci ne fonctionne que pour la sphère aventure. Le craft et la diplomatie ne sont pas concernés.
Caravane(pas encore vu de mes yeux)
La caravane, c'est vraiment le trip Dune. (Y'a que Wil qui va comprendre)
"Voyager sans se déplacer"Pour comprendre le concept ici, rien de mieux qu'un exemple. Machintruc désire aller à TirNaNog, mais pas le temps. Bazarchouette propose alors une caravane. Machintruc accepte, la caravane est formée. Machintruc deco. Bazarchouette entreprend le difficile voyage vers TirNaNog, mais brave tous les dangers avec succès. Le voilà à TirNaNog ! Il deco.
Plus tard, Bazarchouette relog. Il lui est donné le choix de repop où il a deco, ou là où le leader à deco : TirNaNog. C'est typiquement ce qu'on peut appeler un "voyage offline". Ca peut avoir son utilité, par exemple je me rappelle à WoW du point de départ des Elfes de la nuit, mal foutus.. Bref.
Récolte coopérativeDans Vanguard, il est plus payant de se regrouper pour récolter les ressources que le faire solo. Peu importe la skill du personnage qui aide, lorsque deux personnes (non groupées, je ne sais pas) sont sur la même ressources, le nombre de ressource générées augmente dramatiquement (double, à deux visiblement), et la probabilité d'apparition des ressources rares de même. La seule évidence à signaler est que c'est le récolteur principal qui doit commencer à récolter, sinon l'autre aura le message normal : "Skill insuffisant".
Classe / SpécificitéJe ne vais parler que du barde, car je ne connais que lui. Mais il semble que chaque classe est plus ou moins unique. Voici ce que le barde a de "plus". Tout d'abord je commence par son rôle général : c'est un damage dealer, un tank léger en armure moyenne, pouvant notamment Dual. Il possède dés le départ une aura qui (en gros) augmente ses dégats avec le temps au combat. Au niveau 10 il apprend automatiquement sa seconde aura, qui augmente son esquive avec le temps au combat. Cette histoire de gain de bonus avec le temps est nivellé par niveaux : plus le temps passe en combat, plus on gagne de "niveaux" : au niveau 0 avec la première aura enclenchée, je ferais 4% de dégats en plus. Au niveau 1, plus tard pendant le combat, je ferais 6% dégats. Ainsi de suite, sauf qu'un niveau 10, on est bloqué au niveau 2 maximum. Cette histoire d'aura est commune dans le principe à plusieurs classes, si pas toutes. Je ne saurais être catégorique là dessus.
Une chose qui est sûre, c'est la flexibilité du système de chants du barde. Dans Vanguard, on ne gagne pas un "chant". On gagne une composante du chant ! Ce dernier est composé d'une Melody (1), d'Embellishments (2) et de Lyrics (1). Plus les niveaux passent, et plus le barde possède une véritable bibliothèque de composants. Ce qui donne alors une multitude de possibilités pour créer ses chants. Le principe est de jouer avec les natures des effets et/ou de la consommation du chant. On peut tout miser sur l'effet et créer un chant KIROX(c), maxer à fond les bonus sans le moindre réducteur de consommation, un chant qui sera alors utilisé sur un ennemi coriace et non pour enchainer.
Exemple KIROX.
Exemple moins KIROX, mais sans la moindre consommation de mana.
Viens ensuite l'intervention des instruments, car les chants eux même ne necessite pas d'instruments.. En revanche, on peut en équiper pour booster l'effet des chants. Par exemple si j'équipe un tambour pendant que j'ai le chant de vitesse activé, son efficacité augmente réellement : 136.61% vitesse sans tamtam / 167.92% avec tamtam (du coup, plus rapide qu'une monture niveau 10 : qui est de 149% vitesse). Il y a 4 instruments en tout, visiblement.
FaiblessesLes faiblesses des mobs ne sont pas comme celles de Daoc (genre le squelette logiquement vulnérable aux armes contondantes), il s'agit surtout d'un système de coopération entre classes. Dans les faits voici comme ça fonctionne. Le barde peut poser à travers un style de combat la faiblesse appelée "Armor Shrink". Une fois posée sur le mob, elle s'affiche comme un débuff sur l'interface du joueur. Un autre jouer qui possède un style qui est signalé comme exploitant cette faiblesse peut alors lancer ce style et bénéficiera alors d'un bonus au dégâts, voir même infligera un effet bonus (comme un stun). Ce ne sont pas des styles propres au système de faiblesse, non. C'est le système de faiblesse qui s'est greffé sur les styles normaux. (limite on pourrait patcher Daoc avec ce système, suffirait de rajouter les icônes appropriées dans les infos détails des styles de combat et ca ferait pareil..)
Il existe certaines classes qui peuvent elles même causer une faiblesse ET l'exploiter avec un autre style à eux, mais pas toutes.
VG PlayersA l'instar d'Everquest2, SoE propose le VG Players. C'est une option totalement optionnelle, si on veut pas, on prend pas, tant pis. Et pour illustrer la chose, voici mon
profil VGPlayers. Ah j'aurais vraiment voulu pareil pour ma Barde Daoc.. A noter que par rapport à EQ2, ici il est possible de prendre un screen en jeu et qu'il soit automatiquement uploadé dans le blog du personnage avec la date et le lieu. De plus un screen est automatiquement pris et uploadé à certains "ding" niveaux clés (niveau 5, 10, etc..)

Les graphismes(je vois maintenant que les screens faits ingame sont pas terrible niveau qualité.. prochaine fois, je ferais mieux d'utiliser fraps..)
Bien qu'il y a un très net mieux niveau consommation de ressources. Vanguard reste encore un peu gourmand. Il faut dire qu'il est trahit par une de ses forces : son très bon clipping, qui permet parfois de voir une ville de loin (et de soudainement envie d'aller la visiter !). De bien voir que le monde n'est pas aussi plat que peut l'être un Daoc. Le moteur ne supporte parfois pas vraiment toutes ses infos et l'on subit des "sauts d'images" en se déplaçant vite ou en tournant la tête. Enfin c'est comme ça surtout au début, car une fois qu'on a trouvé les réglages graphiques optimaux entre qualité et rapidité, c'est déjà bien mieux et largement jouable.
Vanguard peut être moyen graphiquement parfois, mais il peut tout aussi bien afficher des décors somptueux. Le tout toujours agrémenté d'un ciel superbe. J'ai toujours bien regardé ce point dans les différents jeux, et j'ai toujours placé Horizons en haut du podium. Mais.. si Hz reste pour moi LE coup de cœur du plus beau ciel, VG l'égale de par sa qualité ET le surpasse en diversité. Les couchers de soleil deviennent (suivant l'endroit) captivants, tels des feux d'artifices rouge et violet embrasés par l'aura orange du soleil couchant.. L'apparition progressive des étoiles du soir hypnotise. Même le bête ciel bleu habituel, est différent suivant le continent. A noter que suivant les options, des nuages sont "générés". (Atmospheric clouds)
Ca me brise le cœur mais je dois arrêter de parler du ciel.. Donc bon.. Voilà, toujours suivant les options graphiques, on a droit à du
bump mapping (effet de relief texture), et je dois dire que c'est principalement la chose qui m'a le plus marqué lors de l'exploration d'une grotte remplie d'araignées (et si je peux me permettre : on y a roxé méchamment :o ). Dois je préciser que cette grotte n'était pas instanciée mais bien incrustée au monde ? Bref, retour au bump : il donnait vraiment l'impression d'être au cœur de la pierre. Pareil dans une tour et ses murs de pierre. Tant que j'y suis, j'observe toujours une nette montée des fps dans un intérieur, si ce n'est pas étonnant en soi, le voir de soi même est.. euh.. étonnant (je trouve pas le bon mot). De même il y a le fameux
bloom effect (
exemple dans un autre jeu, regarder la lumière), que je n'ai pas trouvé décisif.. Pas mieux pour le
HDR. En revanche, un fabuleux effet de flou (que j'aime beaucoup) peut être appliqué à une certaine distance lointaine, c'est appelé
atmospheric distortion. Il est tout à fait réglable suivant ses préférences, ça donne super bien.. et ce combiné à la bonne distance de clipping du jeu. /love
Niveau "vie", j'ai toujours considéré Ryzom comme le roi. Et ce n'est pas VG qui va le détrôner à mes yeux. C'est très loin d'être vide pourtant, et même niveau vie, on observe agréablement les arbres et l'herbe se balancer doucement au grès du vent.. Il y a également la faune.. Mais Ryzom reste le roi en la matière, point, je pense pas l'embellir dans mes souvenirs vu que j'y ai regouté il n'y a pas si longtemps. Un petit mot sur l'eau : c'est aléatoire, un coup elle est superbe, alors que dans une autre région, elle est moyenne. Mais là encore une fois : pincement au cœur en repensant à AC2 et ses plongeons.. (surtout qu'il y a une fameuse hauteur pour sauter à certains endroits dans VG !)
Malgré tout, je dois sanctionner certaines choses difficiles à expliquer. Comme certaines "collisions" hasardeuses sans raisons apparentes.. quelques rares fois. Les animations parfois chaotiques, pourtant pas mauvaises en elles même. Il peut arriver que mon perso (en double lames) décide d'utiliser les animations d'attaques 2H (arme deux mains). Tout comme il m'est arrivé que le perso n'affichait : QUE les armes corps à corps, OU mon arc. (après expériences, c'est souvent la conséquence de swap d'équipement direct (clic droit) au lieu de gentillement drag drop dans son inventaire) Résultat : en combat il m'arrivait de taper comme si je n'avais rien en main. Bon, c'est un bug mineur car aucun impact sur les performances, mais juste pas très esthétique.. Je parlerais bien des retours bureau intempestifs, mais semblerait que c'était ma faute, j'ai coché une option sonore qu'il fallait pas. (
"touche pas à ca ptit con" )

Les trucs qui fâchentC'est pas Wil qui va contredire je pense, y'a toujours des trucs qui fâchent, surtout dans un MMO.. Donc en voici une sélection personnelle.
List:·Les éventuels mini "sauts d'image" lorsqu'on se déplace ou tourne la tête.. conséquences de la consommation ressource. Du moins, jusqu'à ce qu'on trouve enfin les réglages parfaits pour sa config
·Le spam gold, même si moins insistant qu'un certain autre MMO, quand même présent...
·...ce qui m'amène à : pas d'anonymat possible.
·Hmm, Big le rajouterait alors je le met... Jeu en
anglais. ;p
·Petit freeze qui tâche lorsqu'on change de zone (vétéran de Daoc, vous voyez de quoi je parle n'est ce pas ?)
·Le temps à passer, au début, à régler les options
·Le poids du client, une grosse poignée de Go.. J'en dis pas plus.
·(Parait-il) La diplomatie pas suffisamment exploitée, pourtant si sympa à première vue..
·Craft qui demande beaucoup d'implication (négatif ça ?) Attention, j'ai dis craft, pas récolte.
·VG Players payant.. Enfin, si on veut... C'est histoire de grossir la liste ça.
·Les soucis d'animations que j'ai mentionné plus haut, ça fait vraiment tâche en fait.
·Dans une (vraiment) moindre mesure : l'interface. C'est un détail car il est flexible, mais.. Ptête parce que je suis en wide.
·La création de perso.. Si y'a des bons trucs, y'a des trucs moyens, comme le peu de visages et coiffures.. (d'un autre cotés, je me rappelle EQ2, sur 15 coiffures, j'en prennais toujours que 2 que je trouvais potables.. M'enfin c'est pas une raison.)
·Surement d'autres trucs.. Enfin oui, toujours d'autres trucs.
Il reste tant à découvrir, approfondir et vérifier.. Mais c'est pour ça que ce post s'appelle un avant-goût, et non un compte-rendu. Parmi les éléments vraiment survolés, et qui mériteraient plus d'infos (que je connais ou que je connais pas encore) ou que j'ai oublié de détailler :
List:·Le craft : détails des étapes et assemblage, les nombreuses skills, outils
·Le très joli ciel.
·La récolte : sur mob, liste, skills, outils
·La diplomatie : déroulement duel, stratégies
·Le superbe ciel.
·Aventure : les skills, enchainements, auras, réactifs, contre-sorts, spécificité de chaque classe
·4 inventaires d'équipement à gérer pour un seul personnage, voir 5 même
·Que se passe-t-il au niveau max ? Bin j'en sais rien j'en suis très très très très très très loin :')
·Le chouette ciel.
·La chouette musique !
·Les différences culturelles entre les trois continents (l'est sympa le continent type asiatique)
·Le ciel.. LE CIEL QUOI !
·Le système d'AH ingame, mails ingame, LFG ingame.
·Guilde
·Ciel.
·Légère inertie du contrôle du personnage dans l'eau et surtout : en monture volante (ça le fait)
·Toujours dans l'eau : possibilité de "courant" ! Du coup, on peut se laisser emporter par une rivière si elle en a.
·Le mystérieux "buff" longue durée aléatoire qu'on gagne en restant un moment dans sa capitale. (séjour toujours épicé de certains messages rappelant au joueur combien le personnage se sent bien chez lui) (Point à creuser)
·Requested : au total, 19 races et 15 classes. (aucune race mono-sexe.. coucou WaR...)
·D'autres trucs que je me rappellerais après avoir posté, comme d'hab.. Au pire j'édite, ou j'attends de faire un truc 10 fois plus gros que ce pauvre post.

En bonus, un screen de l'
aube dans un avant-poste Haut Elfe.. (pris avec Fraps cette fois)