Bien, nous sommes le 21 mai, hier AoC est donc officiellement sorti aux USA. Dans deux jours ça sera au tour de la sortie européenne. Petite récap' du pour et du contre de ce Age of Conan, d'après le peu que j'ai pu juger.
Bien sûr en si peu de temps, et n'ayant pas spécialement rush, je ne suis que niveau 21 avec mon principal personnage. (il y a déjà des niveaux 40+, peut être même 50 ou 60 à présent) J'ai plus ou moins terminé la première zone (1-20) nommée Tortage et visité un peu la suite. Une zone de départ qui fait vachement peur : du niveau 1 au 5, on a droit sans le savoir à une zone de tutorial basique. Mais avant d'aller plus loin, un mot sur la création de personnage qui est plutôt satisfaisante : Mot. J'en dis pas plus et laisse le soin à la vidéo de parler à ma place.

Création de personnage ( 22.6M )(Faites pas attention à la langue, tout y est parfaitement traduit en français en fait, ma faute)Retour en jeu : le premier contact se fait sur une magnifique plage à la Farcry. L'environnement impressionne. On découvre très vite les discussions avec les PNJs, qui se déroulent exactement comme un NeverWinter Nights (les choix de dialogues n'ont pas l'air d'avoir d'impact réels, mais on peut apprendre des choses), déroutant dans un MMORPG, mais on s'y habitue rapidement, ainsi qu'aux voix (localisées svp). C'est devant cette "scénarisation" dans certaines scènes qu'on comprend très vite que l'on se trouve dans une instance solo. Premier combat, sans surprise aucune : très facile. Mais en tant que classe CàC, on découvre surtout le système de combat d'AoC. Celui ci a le mérite de tenter de sortir des sentiers battus (ahah, sentiers battus ! hum vous comprendrez plus tard) : chaque coups de mêlée fait des dégâts de zone, ainsi on frappe "devant soi, à portée du ou des ennemis" et non obligatoirement sur une cible sélectionnée. Premier contact aussi avec le sang qui se manifeste à chaque coup de mêlée, un point positif pour le fait de donner un retour visuel à chaque impact, ça donne du punch aux coups. Mais pour ceux qui n'apprécient pas, il est désactivable dans les options. Maintenant, une partie intégrante du système de combat : les "boucliers".
Au départ toutes les classes disposent de trois attaques de mêlée symbolisés par des flèches (oui ! même toi le mago !) : Haut-Gauche, Haut-Centre, Haut-Droite. Les ennemis peuvent modifier leur "stance" de bouclier pour plus ou moins concentrer leur défense sur un des cotés ou sur le centre. Sur les screens ci dessous, le premier a concentré toute sa défense sur sur la droite, clairement si je donnais un coup de masse sur ce cotés, je ne ferais que peu de dégats sur mon maximum. Cependant, son cotés gauche et son centre sont totallement découverts (trois "couches" de bouclier maximum, à répartir).

C'est pourquoi les classes possèdent trois directions d'attaque différentes. (plus à un certain niveau il me semble) Pour détailler la chose, il n'y a pas d'auto attaque dans AoC, donc on doit aussi regarder au timing des coups : prévoir les changements de boucliers et en profiter. (généralement quand il est en bouclier répartis, suffit d'insister sur une partie pour qu'il la blinde et ainsi se découvre sur un autre cotés)
Il y a le même système pour le joueur...

...mais quasiment personne ne semble y accorder d'importance et laisse par défaut les trois boucliers répartis entre les cotés. Largement compréhensible sans auto-attaque et avec les risques évidents de se découvrir sans pouvoir au minimum anticiper les attaques. En plus, ça squatte les racourcis Ctrl+1, 2, 3 et 4, que j'utilise beaucoup dans les MMO.
Bref, retour à notre tutorial, on découvre la jungle et là : jubilation. Chouette une jungle ! Je vais pouvoir.. Euh.. Non en fait, je vais surtout pouvoir suivre le sentier balisé qui a été préparé rien que pour moi. Des couloirs pires que Fable, le sentiment de cloisonnement est total. Il est évident que dans ce tutorial, on cherche à amener le joueur d'un point A à un point B. Certes, comme on dit : à la fin des moyens, ça se justifie. On taille donc notre route (ahah, route ! ahah ! Désolé) à travers la jungle et surtout, à travers les nombreux pirates et pictes qui la peuplent.
Arrivé à Tortage, le cotés cloisonnement s'estompe grandement. On y découvre alors une zone de taille honnête, mais c'est surtout là qu'on note toute la portée du clipping, plutôt impressionnant. Malheureusement. Car si le cloisonnement s'estompe, il ne disparait pas vraiment, et le clipping renforce la déception du joueur, s'il y en a. Pire : sorti de la jungle-autoroute, si le joueur a rongé son frein pendant le tutorial en espérant visiter la prochaine zone plus librement, moins "de la façon qu'on l'a prévue". Il découvre très vite que le moteur d'AoC n'a pas été conçu pour : dés qu'on tente de faire joujou sur un terrain très accidenté, c'est le drame avec en cadeau une possibilité honnête de se /stuck. Woot ! Mais à cotés de celà, on découvre la ville de Tortage.. Top magneto Laurent :

Tortage, combat, interface, carte, PNJ, etc.. ( 121M )Tortage.. Le ton est donné, cette ville est pourrie dans beaucoup de sens du terme. S'en suit alors des quêtes qui, faute d'être très originales pour la majorité, possèdent un background intéressant (en plus d'avoir le support des voix des PNJs). Hop, retour à la technique : c'est à Tortage qu'on peut réaliser que le jeu est entièrement instancié. En effet, la ville est grande, mais comme toutes les villes de MMORPG, il y a les endroits où les personnages se massent (en l'occurence prés des premiers PNJs vendeur ici). AoC gérant le système de collision, une surpopulation de l'endroit aurait été très facheux.. (quelques personnages peuvent effectivement "barrer la route" en se tenant côte à côte)
Ce n'est sans doute qu'une des raisons du système d'instance appliqué à la ville. Et au reste. Car les intérieurs des batiments visitables ne sont (en très grosse majorité) pas intégrés au monde, et sont des zones à part. D'une autre cotés, cela permet des possibilités de scénario aux quêtes. Pour rester dans l'univers des instances, il s'est révélé terriblement pratique lors de certaines quêtes où l'endroit cherché est terriblement campé.. dés lors, suffit d'invoquer la liste des instances..

...et faire son choix pour y être instantanément téléporté. Ca m'a été utile plus d'une fois. Il est vrai que cette "instanciation" à outrance fait un peu penser à GuildWar.. Ayant toujours décrié le status de "MMO" de ce dernier, ça me trouble...
Si on suit la quête principale (oui comme dans un RPG offline), on découvre alors le système Jour/Nuit propre à la zone de Tortage. Tout le reste du jeu possède un cycle jour/nuit classique avec le temps qui s'écoule. Pas ici, il fait tout le temps jour. Les nombreux PNJs et les joueurs donnant vie à la partie "jour". Mais pour continuer sa propre quête de destinée, il faut aller voir un PNJ à la taverne de la ville pour passer en Tortage Nuit. Là, le joueur se retrouve seul, instance solo, et en plus de faire nuit, les rues sont pratiquement désertes. L'effet est bien rendu, le fond scénaristique est crédible. Fallait y penser.

Concernant les autres trucs machins choses bazars habituels.. je vais faire un pot pourri vite fait.
List:·L'interface est globalement bonne, très joliment animée et relativement ergonomique
·Mais le cotés communautaire semble étonnamment sous-estimé.. notamment par la faute de l'interface : faute de couleurs différentes on rate facilement les textes des joueurs au milieu du flood des logs de quêtes/loot, pas d'options de réglages des canaux différents dans le chat ?! (ou c'est très bien caché), la gestion de guilde en est encore au stade de Beta Closed (pour un jeu qui se veut Guilde vs Guilde, c'est une mauvaise surprise), bonjour la commande pour ajouter un ami,...
·La carte ingame est étonnante niveau détails, le zoom maximum est joli. FEAR Google Earth !
·Les messages de loots et mise à jour de quêtes sont hyper envahissants, même en 1680x1050 :
Exemple. (notez également que ça s'affiche aussi dans la fenêtre de chat à gauche, histoire d'espérer rater tout ce que les autres personnes disent sur les CC)
·Technique : les ombres et le bloom mettent un PC moyen-haut de gamme à genoux. Le jeu reste joli sans, mais c'est dommage pour les ombres car ils ajoutent beaucoup à l'ambiance.
·Il est possible, au corps à corps comme en magie, de parfois faire un "finish" sur un ennemi, ce qui occasionne une manifestion hémoglobinienne, mais surtout un petit buff personnel temporaire bienvenu. Pour la mêlée, il est également possible de décapiter un ennemi humanoide, mais jamais réussi.
·Actuellement, le vault est désactivé pour cause de bug.
·Je ne sais pas si les mails et l'AH fonctionnent, mais ils avaient l'air de fonctionner tout cas.
·Actuellement, il y a une zone 23+ no-man's land. Tous les persos qui y sont ont crashé et une annonce est faite en conséquence, genre : "Attention ! Cette zone est bugguée ! Merci de l'éviter !". De rien.
·Manger et boire donnent un bonus de régénération à la vie et/ou mana et/ou endurance
·Euuuh... M'dame, vous avez un ..
BUG!
·Oui, c'est bel et bien ce qu'
il fait. Restons à distance..
·Au delà de Tortage, c'est le mini-drame : les PNJs perdent leur voix, ça choque vu le temps qu'on a passé à s'y habituer à Tortage.
·..et alors qu'à Tortage, quelques objets ne sont pas encore traduits, l'imperfection augmente après, comme des répliques de dialogues en anglais.
·Et là, on se rappelle tout de suite de la volonté initiale des Devs de limiter l'accès anticipé au niveau 20 (niveau 20 ou Tortage ?).
·"La traduction est très bonne. Elle est juste pas terminée."
·Après Tortage on se dit : "j'ai fais des sous mais.. j'en fais quoi ?"
·Bon, c'était pas le cas le premier et deuxième jour, mais maintenant j'ai des soucis de textures, genre ils mettent un moment à s'afficher, voir dans de rares cas.. elles s'affichent pas. Comprend pas d'où ça vient.
·Histoire de pallier partiellement à l'histoire de larges couloirs, il y a des endroits où l'on peut "grimper" si on possède suffisamment de point dans la compétence associée. C'est une idée.
·Enormément de contenu dans la zone de Tortage
·Quêtes très bien indiquées, sauf peut être dans les sous sols/caverne, où la carte est moins.. performante. Le waypoint de quête qui indique un endroit à l'intérieur peut parfois se trouver à trois étages différents.
·Temps de chargement honnête
·Downtimes combat extrêmement réduits
·Les "combos" de mêlée consiste à : lancer le combo, faire la combinaison de flèches indiquée.
·Lag peu présent, appréciable
·Système de "repos XP" basé sur des "jetons" consommés au fur et à mesure, et remis au nombre maximum tous les jours
·L'XP avance plutôt vite, on n'a pas l'impression de ramer, et encore heureux que ça avance vite, vu que ça reste limité niveau exploration/tourisme
·Le "final" de la série des quêtes de destinée à Tortage vaut la peine
·Une chtite vidéo sur le
clipping·Les animations des personnages sont vraiment pas mal
·Encore une fois, comme d'habitude, entre le passage des voix VO => FR, on perd les différents accents des personnages.. Même si y'a quelques exceptions tout de même. Parait que c'est l'équipe qui a traduit Bioshock qui s'en occupe
·Concernant l'excellent clipping, combiné au soucis des couloirs : voilà ce qu'
on peut découvrir en ayant l'oeil. L'effet "vitrine" ici. D'un autre cotés, il est possible de tomber sur des
murs invisibles, mais pas dans Tortage. (screen trouvé sur JoL)
·...
·D'autres trucs que j'ai oublié
·Des tas d'autres trucs que j'ai pas (encore) vu
Bon faut, relativiser les points noirs. La ville (une parmi trois différentes) suivant Tortage m'a épaté. Elle est superbe en plus d'être très vaste et remplie. Je n'ai pas encore sérieusement regardé les zones suivantes, peut être qu'il n'y a plus de couloirs ?
Sinon, je viens d'aller faire un tour à Portlaing ( ou un truc du genre, la zone récolte d'Aquilonia ), et c'est exactement ce type de décors qu'il aurai fallu pour servir de liant aux zones. C'est aussi la plus grande carte du jeu que j'ai vu ( 2kmx2km ).
Une grande plaine qui donne envie d'explorer. Un peu dommage que ce ne soit qu'une zone de récolte, et que cette superficie n'ai pas été utilisée comme zone d'aventure. Ca fait un peu vide. (source)
Mais même, le moteur de collision avec le sol casse le trip, un coup à se coincer dans le décor en faisant son.. "aventurier". Quelle idée de faire ça dans un MMO. Ensuite le chat semble flexible (dans le fond) à première vue, c'est pourquoi il est fort à parier que des interface persos vont sûrement voir le jour. AoC, en l'état, a tout à gagner. Il sort dans un meilleur état que la plupart des MMO habituels (du moins pour le début du jeu), c'est positif. Mais bien sûr, on est très loin de la finition des... ou du ténor du genre. Dans le fond, il affiche certains points où il tente vraiment de sortir des routes prédéfinies (ahah !) du genre. Le système de combat CàC est en tête. Mais encore une fois.. Il faudra attendre les retours de la finalité du jeu par les haut niveaux. Le craft et les montures n'étant accessibles qu'au niveau 40, par exemple.