Auteur Sujet: [CoH] Unités  (Lu 1126 fois)

Tundra Liath

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[CoH] Unités
« le: mai 30, 2008, 16:19:25 pm »
Parfois, l'infobulle ingame ne suffit pas pour juger une unité (euh, souvent même). Donc je vais mettre mes impressions pour chaque unité (US ;p). Dans CoH, l'utilité d'une unité n'est clairement pas fixe et donnée, et dépend fortement du style de jeu du joueur. Cependant, au pire ça peut donner une idée (et donc éviter de se perdre) et au mieux aider (et donc éviter de se perdre) ! Voici le format utilisé :

Nom complet de l'unité

 :icon_arrow: Batiment_qui_le_construit > Type_d'unité
 :icon_question: Détails sur l'unité et blabla.
 :icon_exclaim: Avis personnel et totalement subjectif, à prendre avec des pincettes.


Généralités US
Les armées US et UK sont différentes et terriblement complémentaires. Chacune ayant ses propres caractéristiques, au delà même des unités. Voici quelques généralités propres à l'armé américaine (par rapport aux UK, pas toujours par rapport aux allemands) :
List:
·L'infanterie permet de construire une caserne de fortune dans n'importe quel bâtiment neutre de la carte, du moment qu'il est suffisamment grand. Dans cette caserne, l'armée peut y produire toutes les unités de la Caserne principale et du Centre de support, excepté : Jeep et Tireur d'élite. En bonus, le très utile Canon antichar (du Garage) est également disponible. A noter que ce bâtiment permet à son propriétaire et ses alliés d'y reformer des sections d'infanterie à qui il manque des hommes. (canon anti-char inclus)

·L'armée UK n'a aucune unité permettant de construire sur les Positions Stratégiques de Secteur. Le travail incombe donc à l'armée US, et plus précisément à ses Sections du Génie et Fusiliers.

·L'armée US est globalement plus offensive que celle des UK, mais est paradoxalement moins mobile niveau production. Si les UK peuvent faire bouger leurs camions production où bon leur semble sur la carte tant que le secteur est contrôlé. Les US, conservent toujours leurs usines de productions principales (en dehors des casernes de fortune) dans leur secteur de départ. Donc, il faut tenir compte de cela pour les renforts de blindés légers et lourds sur les grandes cartes, lorsque le front commence à s'éloigner vachement de la base de départ.

·Grâce à ses Half-Track, l'armée US peut être très mobile pour fournir des renforts de section, même en plein combat. Surtout que ça fonctionne aussi pour les alliés. Du cotés UK, seuls les camions (rôle de bâtiments principaux) permet les renforts, certes mobiles mais c'est bien moins pratique.

·Le Dépôt de matériel est un bâtiment unique dans tout le jeu, seule l'armée US y a accès. Débloquer les bâtiments Garage et Entrepôt n'est pas sa seule utilité. Il permet également, via deux niveaux d'amélioration, de réduire la consommation de Points d'effectif des infanteries actives dans l'armée (compter 1 point de production d'effectif en moins, par tête à nourrir : c'est ce montant là que le dépôt réduit). Voilà, un mystère du jeu levé ! 8) Donc ça semble extrêmement utile sur le papier pour la tactique "Zerg Rangers" et "Para", les deux étant chères en points d'effectifs.

·L'armée UK n'y a pas accès : l'hopital de campagne (pas le centre de soin). Uniquement constructible dans le secteur de départ. Lorsqu'il est construit, toutes les unités à proximité seront soignées (pas de renfort, du pur soin) automatiquement et gratuitement. Peut être utile, combiné avec l'endroit où les unités reviennent lorsqu'on leur ordonne la retraite. Au pire du pire, ça peut parfois aider la défense du dernier espoir en soignant notamment le personnel des Canons anti-char. (mais bon, quand on se retrouve défendre à ce point sa propre base, c'est que.. :- )

·Toutes les unités US gagnent de l'expérience avec les victimes ennemies. A chaque rang, les unités deviennent plus puissantes, résistantes et dans certains cas, gagnent même des petites habilités cachées.. Par exemple le sniper vétéran rang 3 n'est plus ralenti lorsqu'il se déplace en furtivité ! Chez nos amis anglais, pas d'expérience de cette manière.

·L'armée US possède des Tireurs d'élite, chers mais efficaces, ils sont l'unité furtive de l'armée. De l'autre cotés, chez les anglais, c'est différent : le snipe passe par un upgrade de leur chaire à canon principale, et donc pas de furtivité pour le tir longue portée.

·Pas de canon anti-char mobile pour les UK, il est donc de bon ton d'en faire profiter la faction entière pour mieux contrer les blindés ennemis !






Unités générales

Soldats du génie

 :icon_arrow: Quartier général > Infanterie
 :icon_question: Première unité disponible de l'armée US, c'est l'unique unité de construction ayant accès aux bâtiments de production. (caserne, garage..) C'est également la seule unité de la faction qui peut piéger les ponts pour les faire sauter (ainsi que les bâtiments) quand on le désire. Très limitée offensivement et défensivement, même face à son homologue allemand (qui ne dispose que deux hommes par section contre trois pour le Génie), cette section ne prend le dessus que de peu, quand elle la prend. L'amélioration lance-flamme fût un temps salvateur, rendant possible à cette unité de jouer un véritable rôle offensivement, mais à présent c'est devenu un simple palliatif.. à l'efficacité aléatoire (préférez le Sherman Crocodile pour les barbecues, c'est vachement plus cher, mais l'investissement est mieux protégé et c'est plus efficace). Le Génie reste le meilleur aux fuites des combats ( :rolleyes: ), tout en étant indispensable pour tout le reste. A noter l'alternative à l'amélioration lance-flammes : Détecteur de mines, très utile face à l'IA qui a pour sale habitude de miner les Positions Stratégiques. En parlant de mines, les Sapeurs US sont également des poseurs de mines.

Comparé à ses collègues du morceau de terre flottant, les sapeurs de la Grande-Bretagne, le Génie est largement moins polyvalent.. et ne soutient pas la comparaison niveau retapage des bâtiments/véhicules face aux spécialisés réparation. Mais le Génie sort grand vainqueur dans le domaine du support grâce à leur habilité à construire les Postes d'observation sur les positions stratégiques, permettant d'une : de booster les ressources amassées, et de deux : de protéger le secteur d'une capture ennemie, tant que l'édifice est sur pieds. Une construction interdite aux sapeurs UK.
 :icon_exclaim: Indispensable, tout simplement.. Mais je leur interdit le combat autant que possible. Le nerf du lance-flamme a visiblement fait mal, cela les rend complètement à la merci de toute infanterie. Il est devenu quasiment impossible de passer une section du Génie en vétéran.. Pour dire, je ne sais même pas quelle est sa compétence spéciale niveau 3, s'il y en a une ! Sad.
Je les utilise régulièrement au front pour réparer absolument tout ce qui est endommagé, des canons anti-char aux tanks, en passant par les planeurs UK qui trainent ! ( :D ) Mais encore une fois : ils sont utiles à ce niveau, mais écrasés par les sapeurs UK spec réparation.

Fusiliers

 :icon_arrow: Caserne > Infanterie
 :icon_question: Ils sont la chaire à canon officielle de l'armée US. Ils sont nombreux (six), motivés, jeunes (je suppose) et donc fauchés (c'est un fait). C'est un fait car ils sont livrés de série avec juste un lance cure-dents.. pas grand chose donc. Suffisant pour faire peur à quelques infanterie en face. Il va falloir raquer des améliorations pour qu'ils deviennent un peu sérieux face aux vilains pas beaux intuables. En contre partie, ils sont largement plus économiques que leurs collègues UK. Parmi les améliorations (passives : c'est à dire pour toutes les sections existantes et à venir), se trouvent :
List:
·L'incontournable (mais cher) upgrade BAR, qui offre un fusil-mitrailleur : augmente les dégâts généraux et permet de donner l'ordre de faire un tir de suppression (coute munitions)

·La pratique "Bombe gluante", donnant la permission aux fusiliers de faire enfin un peu de dégâts aux blindés lourds et faire pleurer leurs mères aux blindés légers. Le tout en échange de munitions à chaque utilisation bien sûr.

·Et enfin la sous-estimée (par moi même) Grenade. Simple, mais tellement efficace face à ces increvables infanteries allemandes ! Toujours en échange de munitions à chaque utilisation.



Au final, ils ont quasiment toujours une certaine utilité : le BAR les rend un peu compétitifs face aux infanteries ennemies, la Sticky Bomb pareil face à tout type de blindés, et enfin les grenades face à un groupe d'infanterie.. Les fusiliers US ont également un petit cotés support et peuvent construire des postes d'observations, tout comme les sapeurs, pratique. Avec la spécialisation Infanterie, ils peuvent également construire des défenses de terrain (barbelés, sac de sables, etc..). Mais.. Pour la défense de terrain, c'est du cotés UK qu'il faut regarder.

 :icon_exclaim: J'aime beaucoup cette unité, mais avant tout pour son "inexpérience" : il y a quasiment toujours une place de libre dans une section de fusilier pour une arme trouvée à terre ( /love bazooka allemand ), et son prix : afin d'occuper des armes abandonnées (surtout les canons anti-chars) et payer moins cher en renfort pour remettre la section à son nombre maximal. Niveau performances sur le terrain, je suis mitigé et je préfèrerais toujours une autre unité dans chaque situation, qui sera bien plus percutante et efficace. Donc, contrairement à ce qu'il y a sur le papier, j'utilise ces "soldats de guerre" principalement en support.. Amusant que je réalise ça que maintenant.

Jeep

 :icon_arrow: Caserne  > Blindé (très très) léger
 :icon_question: La jeep excelle en reconnaissance (c'est une surprise), rapide et bonne vision, elle permet également de défufuter les très sournois tireurs d'élite. En plus de cela, leur petite mitrailleuse est redoutable contre ces snipers, qui ne tiendront généralement pas plus de 4 ou 5 secondes avec de s'écrouler sur le sol, révélant au monde entier leur weakitude, comblée par leur sens inégalé de la fourberie et trouillardise. Euh. Hum, désolé. C'est bien la seule proie de la jeep, mais elle peut s'en sortir face à un très petit nombre d'infanterie ennemie, surtout si elle est épaulée par la Génie, qui peut réparer la jeep en plein combat. A noter que c'est le seul "blindé" qui ne coute rien en carburant, ressource très rare en début de partie et précieuse au milieu.
 :icon_exclaim: J'utilise très peu la jeep. Uniquement lorsqu'un sniper m'ennuie fortement. En dehors de cette situation de plus en plus rare, je préfère construire à la place un Half-Track, largement plus utile et coutant le même prix d'Effectifs, avec "juste" 25 Carburant. Le tout pour seulement un point de Population consommé en plus. Cependant.. Si on se spécialise dans la branche Blindés, la jeep peut alors capturer des Positions Stratégiques, combiné à sa vitesse ça lui donne une raison d'être.. Mais.. Et ensuite ?

Section de mitrailleuse lourde

 :icon_arrow: Centre de support opérationnel > Infanterie
 :icon_question: Les mitrailleurs sont l'alternative la plus efficace aux Half-Track pour le nettoyage massif et rapide d'infanterie ennemie. Ils sont lents à mettre en place, ne couvrent qu'un angle et sont plutôt fixes.. Mais sont d'une efficacité évidente. Ils sont également bons contre les véhicules légers. Ils peuvent être combinés aux Emplacements de mitrailleuse : une fois en garnison à l'intérieur, ils couvriront l'un des trois angles morts de la mitrailleuse. Et comme la limite est de 6 Hommes dedans, il est alors possible de couvrir 75% au total autour d'un emplacement de mitrailleuse US ! Il est juste dommage que ce bâtiment soit si fragile et n'offre que peu de défense aux infanterie en garnison..
 :icon_exclaim: Moins cher que les fusiliers, vachement plus efficaces contre l'infanterie, mais bien moins polyvalents. Les manipuler nécessite de l'anticipation, car plus que jamais la phrase suivante prend tout son sens ici : leur meilleure défense, c'est l'attaque. J'utilise régulièrement (mais pas intensivement), ils sont très sympa pour défendre une caserne de fortune avancée : l'IA ayant tendance à faire rusher son infanterie vers le bâtiment pour "défaire" la caserne de fortune. Je trouve son utilise contre les blindés léger aléatoires, quelques modèles ne tiennent pas 10 secondes face à aux mitrailleurs alors que d'autres sont chatouillés. Attention que les mitrailleurs ne peuvent entrer en garnison dans une tranchée UK.

Section de mortier

 :icon_arrow: Centre de support opérationnel > Infanterie
 :icon_question: Avec le Tireur d'élite, voici la seule infanterie de longue portée. Unité très pratique offensivement et défensivement, car autant elle peut pilonner les ennemis un peu statiques (infanterie, comme blindés) et les bâtiments, autant elle peut également balancer des obus fumigènes sur des alliés, qui leur donneront un bonus défensif. C'est bien, c'est gratuit, pourquoi se priver ? En dehors des possibilités longue portée, le reste est évidemment proche du néant, et tout combat rapproché devrait résulter d'une retraite avant d'avoir la joie de la vue d'une section de mortier inerte au sol, un beau matin de juillet..
 :icon_exclaim: Il n'y a pas 36 façons d'utiliser les Mortiers. De loin, à couvert, on pilonne, on défend quand on peut/doit. C'est une unité utile, mais accompagnée. Seule, elle sera utile quand dans quelques situations, et encore. (défense d'une position stratégique d'un secteur, d'un endroit inaccessible aux ennemies sans faire un grand détour... par exemple) J'utilise peu, mais j'utilise pas assez. C'est un peu comme le beurre dans les épinards. Tout comme les mitrailleurs, évidemment impossible de mettre une section de mortier dans une tranchée UK.

Tireur d'élite

 :icon_arrow: Centre de support opérationnel > Infanterie
 :icon_question: Classique : sniper, furtif, fragile. Il coute cher et malgré le fait qu'il soit seul, il squatte tout de même 4 points de population. Légitimement redoutable contre toute infanterie et canon anti-char, il permet également le scouting, afin de voir ce qu'il se passe chez l'ennemi ou dans un secteur futur cible d'artillerie. C'est la seule unité furtive de l'armée US. A noter que face à un Canon FLAK allemand (le gros canon qui tire super mega loin et pète tous les tanks), le sniper s'en mange un ou deux à chaque petit déjeuner.
 :icon_exclaim: J'utilise parfois, son prix est un petit frein au début, mais il peut être un acteur décisif des débuts de partie, lorsque bien utilisé (pas comme moi je fais, je veux dire), et avec de la chance (éviter de croiser une moto allemande qui le défufu et l'aligne vite fait bien fait). En dehors de ça, le Tireur peut être utile pour les Para (spécialisation US) et les Planeurs (spécialisation UK), afin d'avoir la vue d'un endroit reculé de la carte pour parachuter (ou se crasher ;D ) derrière les lignes ennemies.

Half-Track M3

 :icon_arrow: Garage > Blindé léger
 :icon_question: Un blindé de transport (12 Hommes, 3 Places), améliorable en véritable tourelle mobile anti infanterie/blindé léger. Vitesse très honnête, c'est également un point de renfort sur roues pour toute unité utilisant de l'infanterie. Cependant, le Half-Track est relativement fragile et ne tiendra pas plus de trois obus de canon anti-char, voir deux généralement. Il redoute également beaucoup les infanteries équipées de bazooka, malgré ses 4 mitrailleuses lourdes anti-infanterie, et reposera tous ses espoirs sur la rapidité à éliminer la menace. Un Half-Track non amélioré ne possède pas la moindre attaque, excepté lorsqu'il transporte des troupes. Dans ce cas, un des passagers prend le contrôle de la mitrailleuse, qui reste assez efficace contre l'infanterie, mais manque clairement le cotés percutant de la mitrailleuse lourde de l'amélioration.
 :icon_exclaim: Sans aucun doute une de mes unités US favorite ! Autant pour son cotés support que ses ravages chez les infanteries ennemies. J'utilise peu ses capacités de transport, donc j'améliore très vite en mitrailleuse lourde quitte à perdre les places de transport. J'aime. J'adore.

Voiture blindée M8 Greyhound

 :icon_arrow: Garage > Blindé léger
 :icon_question: Un blindé léger polyvalent. Son canon principal permet d'inquiéter sérieusement les blindés léger (et moyens) d'en face, alors que son amélioration Mitrailleuse permet de faire reculer l'infanterie. Sa vitesse fait de lui un excellent "captureur" de positions stratégiques si on est spécialisé Blindés. En début de partie, il peut être décisif en repoussant les bons ennemis. Ses blindage et canon ne sont pas de taille face au moindre blindé lourd, même s'il peut compter sur son agilité et sa vitesse pour les faire tourner en bourrique. :Big:  8)
 :icon_exclaim: J'aime bien cette unité, j'en produis régulièrement. Il permet de répliquer face aux nombreux blindés légers allemands. Et même lors d'une période "Marder" (un blindé allemand longue portée anti char), il peut encore être utile et rendre ces derniers fous si on tourne autour de ces redoutables prédateurs. Mais il faudra pas compter plus de deux coups au but, il n'en encaissera pas plus.

Canon antichar M1 de 57 mm

 :icon_arrow: Garage > Blindé léger
 :icon_question: C'est un "blindé" particulier, étant donné qu'il possède deux barres de vie : l'état du canon et la santé des occupants du canon (trois). Il faut prendre soin des deux, si le premier tombe, l'entièreté de l'unité explose et il ne reste plus rien. Si le deuxième est réduit à 0 (ou un seul occupant), il n'y a plus personne pour manipuler le canon, l'équipement devient neutre et pourra être manipulé par n'importe quelle infanterie de deux personnes ou plus. Attention que le jeu considère ce Canon AC comme un blindé, et pourra donc être sujet aux frappes aériennes anti-blindés des allemands, quand il lance cette compétence.
 :icon_exclaim: C'est théoriquement l'unité anti blindé efficace la plus rapide à obtenir lors d'une partie pour les US. Tout comme les mitrailleurs, ils sont à placer quelque part, en déplacement ils sont vulnérables d'autant plus qu'ils mettent un certain temps à se replacer en position de tir. Un blindé un peu rapide pourra également très vite passer son champ de tir, mais même si le canon AC US ne rivalise pas avec la puissance du canon AC fixe UK, il reste terriblement efficace. Combiner les deux et tenter de placer des tirs sur les cotés ou l'arrière des tanks ennemis et même les plus solides iront.. pleurer leur mère ! :D
Donc, non seulement j'en construis dés que je peux, mais je tente d'en faire tout le long d'une partie, même si ça peut varier suivant les comportements des ennemis en face.

Chasseur de chars M10 Wolverine

 :icon_arrow: Entrepôt de chars > Blindé (moyennement?) lourd
 :icon_question: Le Wolverine est le char légèrement lourd par excellence. On prend un châssis de blindé léger, on le renforce, on pose un gros canon dessus et hop ! On a le M10. Son canon permet de faire des dégâts honnêtes à tout type de blindé, mais sa défense est moins à la hauteur.. S'il peut facilement encaisser les coups d'un blindé léger ou moyen, face à un blindé lourd, même de face, il perdrait à coup sûr le duel. Pour pallier à cela, il peut compter sur une vitesse supérieur à la moyenne et une bonne agilité, ce qui permet donc d'en faire potentiellement un excellent chasseur de Marder ! (le fameux tank allemand longue portée, anti char, etc etc)
 :icon_exclaim: J'aime bien ce tank pour le principe, mais dans la pratique, je ne compte jamais dessus. Il est vraiment fragile pour un tank, ne possède absolument rien pour contrer l'infanterie (à part son gros canon qui n'est pas fait pour ça), n'est absolument pas évolutif (pas le moindre upgrade, même passif et indirect). Il n'a donc pour lui que son canon et son agilité.. Et bien sûr son prix, qui coute littéralement la moitié de carburant que les autres tanks. Cependant, quand je l'utilise, j'aime en posséder un petit paquet, genre 4 ou 5 M10. Là tout de suite, en face faut du solide et nombreux pour tenir.

Sherman M4 Crocodile

 :icon_arrow: Entrepôt de chars > Blindé lourd
 :icon_question: Le Croco est un M4 ("le" blindé lourd US) modifié : il n'a plus de canon et dispose à la place d'un lance flamme. Très efficace contre l'infanterie et les bâtiments. Et surtout les deux. (oui, les infanterie en garnison dans les bâtiments) C'est simple et clair : pour le reste c'est inutile de tenter. Mais le petit détail est qu'il peut s'attaquer aux canons anti-char en tentant de les contourner et ensuite arroser les occupants du canon. Très très efficace.
 :icon_exclaim: Comme j'aime dire : rien de mieux qu'un barbecue en fin de partie. Lorsqu'un Croco arrive, l'infanterie n'a pas intérêt à se planquer dans un bâtiment, car c'est paradoxalement là qu'elle se prend le plus de dégâts. Le fait que le Croco soit un M4 modifié lui permet d'avoir une défense très honorable, en plus de profiter d'une des amélioration : les fumigènes, boostant la défense quand utilisé. Il va de soi qu'utiliser un Croco et un M4 classique de pair est une bonne idée.. Bref, j'adore cette unité, mais ce n'est pas celle que j'utilise le plus. Surtout que contre l'infanterie, mon choix du coeur va toujours vers le Half-Track.

Sherman M4

 :icon_arrow: Entrepôt de chars > Blindé lourd
 :icon_question: Le Sherman M4 est LE tank lourd de l'armée US, c'est la norme, c'est eux qui possèdent le plus de défenses naturelle sur le front. En contre-partie, c'est également eux les plus chers (même si le croco coute plus de Carburant), surtout en comptant leur amélioration du canon, indispensable si on compte affronter les terribles tanks allemands "Panther", ou pire.. Tout comme le croco, ils ont évidemment accès aux fumigènes, qui n'est pas de trop en combat. Dans le domaine des améliorations personnelles du M4, il y a une mitrailleuse très utile contre l'infanterie et le "Crabe" qui permet de faire exploser les mines en face de lui. Le M4 est bel et bien le tank lourd principal de l'armée US, mais les allemands ne manquent pas de répondant dans le domaine, c'est donc un très bon tank face à une excellente défense "anti-tank" en face. Entre les Marders, les Panthers et les tanks spécialisés, le M4 fait office de prédateur dans l'ombre de plus grands.
 :icon_exclaim: J'utilise autant que je peux le M4, il remplit son rôle correctement. Il faut juste éviter de trop lui en demander en attaque.. parce qu'en face, ça rigole pas. Et au prix que ça coute, il est très difficile de réprimer le froncement sur le visage quand on voit ses M4 exploser..



Unités de spécialisation
Trois branches de spécialisation, les voici : Compagnie d'infanterie, Compagnie aéroportée et Compagnie de blindés. Je ne vais pas détailler les apports des spécialisations, juste les unités disponibles suivant la branche.

Rangers

 :icon_arrow: Compagnie d'infanterie > Infanterie
 :icon_question: Une section de six hommes, vétérans de la guerre (les voix anglaises sont excellentes), armé de série d'un bazooka ! (ou deux?). Possible de les améliorer d'une mitraillette au prix assez chaud de 100 munitions. Possède la splendide et fantastique compétence de "Motivation", qui permet à l'unité de se défaire d'un tir de suppression et d'augmenter sa vitesse, utilité aussi bien défensive qu'offensive. Reste le prix qui n'est pas franchement donné (achat et renforts). A noter que contrairement aux fusiliers, il n'ont aucune possibilité de construction. Et encore une fois, contrairement aux fusiliers, ils ne sont à utiliser qu'en dernier recours pour occuper une arme abandonnée, vu le prix des renforts, les fusiliers sont largement plus économiques.
 :icon_exclaim: Excellente unité ! Un poil chère, mais on en a pour son argent : les bazooka livrés de série sont une bénédiction, même si parfois un peu aléatoires niveau précision. Par contre je doute un peu du rapport qualité/prix de l'amélioration mitraillette. Leur compétence de motivation permet de se replier quand on a trop avancé, ou poursuivre une cible un peu rapide. Excellente, j'insiste.

Parachutistes

 :icon_arrow: Compagnie aéroportée > Infanterie
 :icon_question: Une unité particulière, car on peut la larguer n'importe où sur la carte du moment qu'on y a la vision. La section est composée de six hommes, ils possèdent aussi la formidable capacité "Motiver", profitent de l'amélioration "Grenade" des fusiliers à rechercher dans la caserne. Ils peuvent lancer de la dynamite qui met 5 secondes à exploser (largement le temps pour une unité mobile de bouger si elle capte l'affaire) mais fait de terribles dégâts.. Et pour terminer, ils sont améliorables avec bazooka léger (Fusil sans recul M18) au prix de 125 munitions. Mais, règle générale : pour améliorer il faut être dans un secteur contrôlé par son camp. La palme de l'intérêt de cette unité vient sans doute de son système de renfort : ils n'ont pas besoin de half-track ou autre quartier général à portée pour se refaire de ses pertes. Le prix de renfort est donc largement amorti par sa flexibilité, la possibilité de se refaire où l'on veut, quand on veut, en plein combat en zone ennemie par exemple.
 :icon_exclaim: Très chouette unité. Elle est efficace contre l'infanterie et honnête contre les blindés lorsqu'elle est améliorée. A noter qu'elle peut construire des postes d'observation.

Lance-roquettes Calliope

 :icon_arrow: Compagnie de blindés > Blindé lourd
 :icon_question: Un blindé très particulier. Son canon est entièrement inutilisable, il lui reste une petite mitrailleuse qui ne sert pas à grand chose.. Mais en revanche, il lui a été posé sur la tête une multitude de lance roquettes longue portée. C'est donc un blindé d'artillerie, mais qui a le don de ravager une zone donnée dans un très court laps de temps, l'ennemi n'a pas le temps de fuir, là où une grosse partie des artilleries classiques lancent leur fumigène rouge pour signaler les futurs boumboum. Ou encore les autres qui tire un coup toutes les deux secondes. Le Calliope, lui, envoie toute la sauce d'un coup ! (désolé, c'était tentant) Cependant, chaque roquette est évidemment moins puissante qu'un obus de pure artillerie.
 :icon_exclaim: Comme la section de Mortier, cette unité est à mettre juste derrière la ligne de front, à portée des endroits éventuellement refuges d'ennemis. Le fait que ses roquettes soient suffisamment efficaces contre tous les types d'unité en fait un coup de cœur à mes yeux. Relic a décidé depuis déjà un bon moment de limiter leur nombre à deux maximum d'actifs par partie. Pour dire leur efficacité. Ceci dit, ils coutent un paquet de points d'effectif.

Char lourd Pershing M26

 :icon_arrow: Compagnie de blindés > Blindé lourd
 :icon_question: Alors le M4 est LE tank lourd principal de l'armée US, mais ce n'est pas le meilleur. Voici LE tank unique de l'armée US, unique par son nombre (un seul actif maximum par partie) et par ses performances : c'est lui qui a le plus long et le plus gros canon (si si), c'est lui qui a la plus grosse défense. Et c'est bien sûr lui qui a les pires performances en vitesse et agilité. Il rivalise sans peine face aux Panther allemandes, sans pour autant être indestructible. Il oblige un Marder à se replier au plus vite avec à peine deux coups au but. Il est armé d'une mitrailleuse de face mais le mieux reste de le faire accompagner par un spécialiste du travail, comme un half-track, ou un Croco.
 :icon_exclaim: Le Pershing est un monstre. Surtout lorsqu'il est réparé/boosté par les Sapeurs UK spécialisés. Sa faible cadence de tir reste un problème, ce qui amplifie énormément la frustration lorsqu'il manque sa cible.. Mais au final, il reste sans aucun doute LE tank super lourd US qui vaut son prix. Mais.. Attention aux surveillances aérienne anti-blindés allemandes. Il souffre malheureusement du même syndrome que le M4, les tanks spéciaux allemands le surpasse : le King Tiger et le Jag.. Les deux gagneraient contre lui en duel !

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[CoH] Unités
« Réponse #1 le: mai 30, 2008, 16:47:28 pm »
Merci pour les explications  ;D
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Koochi Koochiii !!!