Petit topo sur les BG PvP pour ceux qui se demandent comment ça se passe. Alors je garantis pas que c'est entièrement ça, mais c'est un début, une bonne base je pense.
Goulet Warsong (niveau minimum : 10)
Nombre de joueurs : 10vs10

Enfin Chanteguerre comme ils disent.. Là aucune surprise, c'est du pur CTF (Capture the flag) qui vient du monde des FPS entre deux groupes 10vs10. Le but est d'aller prendre le drapeau dans la base ennemie et le rapporter sur son drapeau, dans sa base. Les deux bases possèdent une structure identique :
- deux entrées : un tunnel (le "tutu") et un passage sur la droite qui fait un très léger détour pour ensuite proposer deux entrées un peu plus élevées dans la base et sa salle du drapeau
- le tunnel est connecté directement à la salle du drapeau
- vers le milieu du tunnel, il y a un passage à droite : il permet de monter sur le toit de la base, où on a une vue sur la salle du drapeau.
- le toit est proche de la perfection pour la défense d'un drapeau ennemi pris : il n'y a pour ainsi dire qu'un seul chemin possible vers le toit.. et un superbe goulot d'étranglement qui rend (notamment) très difficile à un furtif de passer si un Chasseur surveille l'endroit
Il est impossible de poser le drapeau ennemi si son drapeau a été ramassé et se ballade dans la nature. 3 Points pour avoir la victoire, un drapeau ennemi ramené à son propre drapeau donne un point. Voilà.. Ah oui, si les porteurs de drapeau les tiennent trop longtemps, alors une annonce est faite dans le BG : Les porteurs de drapeau sont vulnérables. C'est à dire que les dégâts subits sont augmenté de 100%.
GénéralitésList:·Lorsqu'on porte le drapeau : pas de monture possible, mais les formes animales sont permises.
·Un Paladin qui lance sa bulle d'invincibilité lorsqu'il porte le drapeau lui fait perdre ce dernier.
·Lorsque la horde perd Warsong, il y a toujours un monsieur-je-sais-tout pour expliquer sans le moindre argument qu'on est tous nuls. (sauf lui) Qu'il y peut rien si on sait pas DPS le gars qui a notre drapeau (ni les 4 healers autour qui s'entre-healent de partout).
·Lorsque la horde gagne Warsong, on est les meilleurs.
·J'aime pas Warsong et la mentalité qui en découle.
Arathi (niveau minimum : 20)
Nombre de joueurs : 15vs15

La carte comporte 5 bâtiments qui produisent des ressources (points) à la faction qui en a le contrôle. Afin de prendre un bâtiment, il suffit d'activer le drapeau associé (quelques secondes suffisent, si pas interrompu), s'en suit un délai pour la prise de contrôle et donc le moment où les ressources seront produites. La première faction à avoir produit 2000 points de ressources gagne. Les ressources ne sont pas le seul gain d'une position. Chaque bâtiment possède un cimetière, où les personnages tués pourront réapparaitre dans le délai habituel : un rez complet du cimetière toutes les 30 secondes. (attention que lorsqu'une position est neutre "en phase d'être prise", le cimetière est alors désactivé. Les fantômes qui y étaient sont alors téléportés vers un autre cimetière de leur faction)
Même procédure pour "attaquer" un bâtiment ennemi. Il suffit d'activer le drapeau de la position. C'est pourquoi une défense constante, même minimale est indispensable, sauf cas exceptionnel. De par la nature stratégique d'Arathi, il est plus que naturel d'annoncer les "inc" ennemis sur les positions que sa faction possède afin de pouvoir réagir un minimum efficacement en défense. Il est généralement très mal vu d'aller s'empaler solo ou avec un ou deux pecs sur la défense de l'Ecurie alliée.
..Dans les faits, l'idéal est de prendre trois positions et ensuite d'optimiser au maximum la défense des bâtiments possédés.. se concentrer sur les annonces "d'inc" et être réactif.
GénéralitésList:·Evidemment, la défense est vitale ici. Ne serait-ce qu'une personne à chaque position pour renseigner quand l'ennemi arrive..
·Une fois les 5 bâtiments pris, il est évident qu'il ne reste plus qu'un seul endroit d'où peut venir le gros de l'ennemi, mais ce n'est pas une raison pour délaisser entièrement les bâtiments pris ! Les fufus rôdent..
·Arathi est LE bg où c'est plus que vrai : si on est seul en défense et qu'on se fait chopper par un voleur, c'est quasiment inutile de perdre du temps à tenter de répliquer d'entrée, donc :
on annonce directement le fufu et l'endroit sur le /bg, et vite.
Alterac (niveau minimum : 51)
Nombre de joueurs : 40vs40
(
map ingame)

Alterac est un peu le "PvP de masse" de WoW. 40 vs 40, 8 groupes vs 8 groupes. Il ne faut pas trop se fier à la carte ci dessus, les tours ne sont pas celles qu'on croit, etc..
Bref, chaque camp possède :
- un général (boss) gardé par 4 "lieutenants" dans leur base principale. (ces lieutenants chacun lié à une tour sur la carte)
- 4 tours : 2 prés de la base, et 2 vers le centre de la carte.
- 1 "garnison" vers le milieu de la carte où se trouve un mini boss seul (le tuer réduira les renforts de l'ennemi et empêchera un éventuel buff 20% PV si l'ennemi tente de rendre une certaine quête)
- 3 cimetières répartis sur la première moitié de carte
..un cimetière est théoriquement neutre et placé en plein milieu de la carte, mais en pratique il est à l'alliance et la horde est plus embêtée qu'autre chose lorsque cette dernière la possède.. Il est généralement mal vu de le capturer.
Je dois parler du concept des "renforts" : si jamais les deux défenses sont bonnes, la partie peut se trainer très très longtemps. C'est pourquoi chaque camp possède 600 points de renforts : ces points sont déduis au fur et à mesure des tours détruites, du mini boss mort et dans une moindre mesure : de chaque mort de joueur. (si ça n'a pas changé ?) La seule façon de générer des points de renfort est de prendre le contrôle d'une mine (deux sur la carte). Au début de la partie, elles sont remplies de monstres de niveau moyen. La mort de leur chef signe le contrôle de la mine et le pop de PNJs associés à la faction. Les points générés sont légers mais absolument pas négligeables lorsque certaines parties se trainent..
Les tours ne se capturent pas, elle se "détruisent". Pour ce faire, il faut activer le drapeau à l'intérieur et attendre environ 3 minutes. Si par malheur, un défenseur parvient à activer le drapeau avant ces 3 minutes, alors la tour est "défendue" et est reset. Tout est à refaire, une fameuse perte de temps. C'est pourquoi il est vital de maintenir une défense minimal le temps des 3 minutes au cas où un ou deux furtif(s) ennemi(s) chercherai(en)t à faire gagner du temps à l'attaque. Détruire les tours est vital étant donné que les lieutenants liés disparaitront au boss ennemi (et ce dernier sera un peu affaibli), tout en réduisant les renforts. Tenter de rusher le général (ou maréchal, peu importe) avec ses lieutenants est du pur suicide.
Les cimetières fonctionne de façon similaire aux tours, sauf qu'on ne peut pas les détruire. Ils sont extrêmement importants car un cimetière plus proche de l'attaque permettra aux attaquants tombés au combat de revenir bien plus rapidement au front. Dans l'autre sens, c'est encore plus vrai pour la défense, où son rôle est plus (surtout cotés horde) de ralentir l'ennemi que de le stopper net. Et de l'autre point de vue, attaquer un cimetière ennemi bien placé permet de placer une épine dans le pied de l'élan de l'attaque ennemie.
La partie se termine lorsqu'un des deux boss (généraux maréchaux capitaines..) est tué, ou lorsqu'un de des deux camps n'a plus de renforts.
Dans la théorie, l'idéal est que le raid se divise en deux : l'
attaque qui part détruire les tours et prendre les cimetières sur son passage (on longe toujours à droite hein, et on oublie pas de faire coucou aux alliés qui longent de l'autre cotés de la map). Et l'autre partie la
défense qui se poste au SEUL goulot d'étranglement que la horde possède (au delà c'est portes ouvertes pour l'alliance) et ne laisse RIEN passer : le
Cimetière de Glace-Sang. Il est parfois possible de grandement ralentir l'alliance en leur faisant foirer leur pull du mini-boss Horde (et là l'imagination n'a pas de limite : fufu qui surgit et pétage du tank principal.. par exemple.. comme ça.. hinhinhin) qui se trouve pas loin de là.
Il arrive qu'un illuminé ordonne au raid de faire "full attak!!!".. C'est juste un vraie fausse bonne idée.
GénéralitésList:·Noms des boss : Drek (Horde) / Vandar (Alliance)
·Noms des miniboss : Galvangar (Horde) / Balinda (Alliance)
·GS : Glace Sang (région milieu de carte, cotés Horde)
·GP : Gîte Pierre (région milieu de carte, cotés Alliance)
·Loup-de-givre : (région base Horde)
·Foudrepique : (région base Alliance)
·Un boss attiré hors de son fortin est "reset" : tous ses PV lui sont instantanément rendus. Nombre de BG serrés ont été perdus car une personne qui a pris l'aggro du boss a couru dehors alors que le boss n'avait plus que la moitié de sa vie.
·Lorsqu'une faction n'a plus de cimetière, les morts se retrouvent dans la caverne de départ.
·Lors de la fin de partie, le bonus d'Honneur est dépendant du nombre de tours détruites, si le mini boss a été tué, etc.. Ne vous étonnez pas s'il y a des mécontents lorsque sa faction gagne, mais n'a pas attendu que la dernière tour tombe pour tuer le boss.
·Une tour détruite signifie 75 points de renfort en moins.
Oeil du Cyclone (niveau minimum : 61)
Nombre de joueurs : 15vs15

Voici le BG apporté par l'extension Burning Crusade. Bien que ça soit un "nouveau" BG, il n'apporte rien de nouveau et se contente d'être un mix de Warsong et Arathi. Pour la structure, la carte ci-dessus est parlante : 4 positions (tours) positionnées symétriquement (équipées en cimetière), 2 ponts pour passer le milieu de map + 1 passage avec un drapeau en plein milieu. Dans Arathi, on produit des ressources. Ici, on produit des points. Le but est d'arriver à 2000 points avant l'autre camp. Chaque position produit des points. Le drapeau est à ramener à une tour que sa faction contrôle, le nombre de points gagné par drapeau ramené dépend du nombre de positions possédées à ce moment.
La prise d'une position est cependant différente : elle se fait via une barre de progression à double sens (un peu comme un bras de fer) avec une zone alliance d'un cotés, une zone horde de l'autre et une zone neutre au milieu. Plus de joueurs il y a dans la zone de la position, et plus le curseur tendra va la faction des dit joueurs.
Les positions ont évidemment des noms pour pouvoir annoncer les "inc", de gauche à droite et de haut en bas :
Mage,
Draenei,
Saccageur (Sac),
Elfe de sang (EDS). La théorie est la suivante : prendre deux positions, les défendre bec et ongle, et se battre pour le drapeau afin de faire la différence. Ou encore, prendre trois positions et les tenir sans se préoccuper du reste en se concentrant uniquement sur la défense. Il arrive parfois que l'ennemi est un peu... "à la rue" et là il peut être bon d'être très agressif : si on arrive à capturer les quatre tours, alors il ne restera plus qu'un seul endroit possible d'où vient l'ennemi, c'est du lieu de pop de départ (tout en haut (alliance)/tout en bas (horde)), et il est alors possible de les acculer et les empêcher de passer vers les positions. (si on est vigilant contre les fufus)
GénéralitésList:·Evidemment, la défense est vitale ici. Ne serait-ce qu'une personne à chaque position pour renseigner quand l'ennemi arrive..
·La furtivité annule la participation à la prise de position. On ne voit pas la barre de progression. Et donc, en défense, on peut se faire "ninja" la position à la barbe de sous son nez sans rien voir.