(Artwork tiré de Valkyrie Profile Lenneth, sur PSP)
Je suis obligé de vous parler de cette petite perle du RPG. Un petit résumé de ce qu'il y a au menu.
- Background classieux : Midgard, Valkyries, Odin, âmes, Einherjars, tout ça.. La classe quoi.
- Scénario accrocheur et intriguant : Les personnages ont tous leurs secrets et pour peu que l'on soit légèrement curieux, on meurt d'envie de découvrir comment cela va s'entremêler.. Des personnages parfois bien charismatiques ! (Pour info, on incarne une jeune princesse bannie dont le corps est partagé entre sa propre âme et, par erreur, celle d'une Valkyrie.. dont tous ses Einherjars, c'est à dire ses ...combattants)
- Graphismes largement supérieurs à la 360 : Non je déconne, c'est juste que ce qu'on peut lire parfois sur certains forums ces temps ci, c'est risible. Par contre il y a une réelle harmonie graphique et une maitrise du hardware évident. Les attaques spéciales (les Soul Crush) sont magnifiques et percutantes. Les cut-scenes ne sont pas en reste avec un jeu de caméra très bon mettant bien en valeur le travail effectué sans en faire trop.
- Système de combat.. no comment : Un gros morceau difficile à exprimer avec quelques mots, celui ci croise un peu le tour par tour et surtout le temps réel pour donner un style très dynamique mais pas oppressant du tout, sans oublier une grosse pincée de tactique. Très riche, complet et peut être complexe, c'est du bonheur en boite qui permet de ne pas "soupirer" devant les combats et même de foncer dessus autant que l'on peut, dans l'espoir notamment de gagner en maitrise, et pas uniquement des points d'expériences.. La marge de progression est assez grande et on joue beaucoup sur le timing et sa propre connaissance de ses personnages.
- Et d'autres trucs, pas des moindres
ScénarioComme il se trouve que le scénario fait partie de l'intérêt du jeu, il serait dommage de trop en dévoiler, bien que ça va être difficile.. Parlons d'abord de la jeune fille que l'on joue :
Alicia. C'est une princesse qui s'est trouvée dés sa naissance en compagnie de l'âme d'une ancienne valkyrie, qui aurait dê se réincarner en Alicia tout court. Grâce à cela, la princesse a bénéficié des conseils et de la compagnie de
Silmeria Valkyrja depuis tout ce temps. Ainsi, plus
Alicia grandit, plus
Silmeria commença à pouvoir réutiliser ses
pouvoirs de valkyrie. Lorsque le roi se rendit compte que le corps de sa fille abritait plus d'habitants qu'il ne le devrait, il a pris peur et a décidé de bannir sa propre fille et sois disant annoncer sa mort officielle.. Et pour ne rien arranger, le grand Odin lui même s'est rendu compte de l'erreur en décelant la présence de Silmeria sur les terres de Midgard.. Silmeria aurait dû cesser d'exister en tant que telle, pas rester consciente.. Il est donc évident qu'Odin ne compte pas laisser cela ainsi. On débute donc l'aventure avec la princesse Alicia, fugitive de ses propres terres,
pourchassée par une certaine
Hrist Valkyrja sous les ordres d'Odin et officiellement morte.. Très vite, Alicia et Silmeria vont devoir se trouver des alliés, et très vite, elles en trouveront. Beaucoup ont leurs mystères, leur propre opinion et vision sur ce corps étrangement habité par deux âmes, tout comme ils ont leurs propres intérêts.. Un moment, ils parlent avec la très timide et réservée Alicia pour ensuite, d'un coup entendre la voix sèche, tranchante et autoritaire de Silmeria.. voix appuyée par son regard dur et froid. Une longue quête débutera parsemée d'embuches de tous cotés..
*suspenseuh*GraphismesOn assiste ici à une véritable pirouette "made in dev's". Profitant du gameplay des phases d'exploration à la
Valkyrie Profile Lenneth (Playstation1/PSP), qui consiste à diriger le personnage vu de cotés dans un plan 2D mais avec des "couches" (voir
Carte d'un donjon pour mieux comprendre). Un peu comme dans un jeu de plate forme. Même si cela prive d'une certaine liberté, ils contrôlent ainsi parfaitement ce qui est visible et surtout ce qui ne l'est pas, les développeurs peuvent se concentrer sur la qualité de ce qui se voit et uniquement ça. En résulte des environnements très beaux, extrêmement détaillés, vivants et animés. La caméra a beau rester fixe de cotés et les déplacements en 2D-like, les environnements eux, sont en véritable 3D, la caméra pivotant parfois légèrement pour suivre certaines rues sinueuses des
villes, où l'on peut admirer les allers et venues des passants, contribuant fortement à l'impression de vie qui se dégage des villes. Il est d'ailleurs intéressant de remarquer qu'il faut parfois "tomber" sur un PNJ pour lui parler. Je n'en dis pas plus.
Les cut-scenes sont de bonne qualité, les mouvements de caméra nous plongent dans la scène pour profiter du moindre détail.. comme le fameux changement de regard d'Alicia lorsque Silmeria fait surface, les hésitations des personnages suggérant qu'ils cachent quelque chose ou encore les
gros plans sur, parfois, des éléments clés de l'intrigue.
Système de combatSous ses aspects d'action
brouillonne et
tendance bourrine se cache un système de combat très recherché. Ils sont tout d'abord en 3D à part entière, c'est à dire autant les environnements, la caméra que les déplacements du groupe de personnages. On peut parler d'arènes avec chacune leurs spécificités, obstacles naturels, nivellement du terrain, parfois possibilité de "tomber dans le vide" si l'on est poussé par un gros coup de streum, etc.. Les combats sont en temps réel avec pause à tout moment. (à vrai dire, les ennemis ne bougent que si on bouge soi même) Tout d'abord le groupe de combattant possède une unique
barre d'action (
la grosse barre jaune tout en bas), cette barre jaune est consommée à chaque sort de magie lancé ou objet utilisé (en plus d'appliquer un délai à leurs utilisations), de même que par chaque coup donné par un combattant du groupe. Une fois que cette barre est vide, il ne restera plus que trois possibilités : se déplacer (recharge progressivement la barre), encaisser des coups (efficace, mais parfois très douloureux) ou se "reposer" en appuyant sur L3 (le temps passe, le groupe reste fixe, mais pas les ennemis). Ces trois choses font monter la barre d'action.. mais encaisser des coups la fait carrément grimper !
Pour les
déplacements, c'est là qu'intervient le fameux temps réel. Donc : si vous déplacez le groupe d'un mètre, les ennemis en font autant. Lorsque vous restez immobile, le temps est freezé, ce qui permet de juger bien mieux le déroulement du combat et les possibilités de déplacements du groupe, voir éviter les attaques. Pour ceci, il y a un formidable outil : le "
Dash/
Rush". Les membres du groupe font un petit saut vers l'avant et se laisse glisser sur une petite/moyenne distance. J'expliquerais pourquoi ça sert à éviter les attaques, mais : c'est essentiel en combat.
Bon maintenant, comment se passent
les coups ? Premièrement, le groupe a un cercle d'action. Tout ennemi passant dans ce cercle est à portée de coup, une fois l'attaque enclenchée, la caméra passe automatiquement en vue de cotés afin de mieux gérer le timing des actions. Vous avez quatre combattants maximum, assigné chacun à un bouton. Le plan c'est d'enchainer les attaques sans pause et sans taper dans le vide (ce qui serait des points d'actions perdus). Suivant l'arme équipée par les personnages, ils ont un nombre de coups possible allant jusque trois par "round d'attaque", chaque attaque consomme des points d'action je rappelle. Ça parait un peu simplet dit comme ça, mais les attaques sont variées (débloquées avec les niveaux, leurs choix/ordres sont réglables dans le menu) et à ses début, il est très fréquent de lâcher une attaque d'épée dont le mouvement projette l'ennemi en l'air sans le vouloir, et juste après cela, l'attaque de votre autre bourrin officiel tape dans le vide vu qu'il effectue une attaque basse.. Bien connaitre ses propres personnages, leurs attaques et gérer les timings/ordres d'attaque est donc essentiel et donne une énorme marge de progression au niveau du gameplay. On va dire que c'est tout pour l'attaque.. maintenant : l'attaque.
Les
attaques des ennemis sont similaires à ceux du groupe, sauf qu'il ne s'agit pas exactement de portée circulaire pour enclencher leurs coups, mais plutôt de zones (qui, certes, parfois font office de cercle aussi), souvent coniques. On voit sur
ce screen la zone rouge, conique, en dessous des personnages. C'est pourquoi il est bien plus judicieux de "Dasher/Rusher" (voir plus haut) au dessus de ces zones d'attaque et lâcher ses coups lorsque l'on n'est pas sur une zone d'attaque des ennemis, car ils fonctionnent comme le groupe : ils lâchent leurs attaques et perdent leurs points d'Action = plus d'attaque. Mais s'ils prennent des coups, leur barre d'action se re-remplit et ils pourront riposter dés que le groupe a terminé son attaque. Not a big deal. Le mouvement fait partie intégrante du système de combat. A noter que les zones d'attaques sont non seulement variées suivant l'ennemi, mais ils disposent généralement de plusieurs attaques chacune ayant sa zone. Surtout sur les boss. D'ailleurs : aie.
En parlant de boss, une idée sympathique pour abréger les combats contre les monstres "normaux" :
le Leader. Dans chaque combat, les groupes de monstre en possède un, il est un peu plus solide que les autres et fait un peu plus mal. Mais lorsqu'on
élimine le Leader, le reste s'enfuit et le combat est directement gagné. Comme il y a un bonus d'XP pour les combats menés à terme rapidement, tuer le leader directement et rapidement est plus payant, ce qui maintient un bon rythme. Sauf lorsqu'on fait la pêche à certains loots précis bien sur.
Toujours en parlant de boss.. Les
super attaques qui tuent leurs mères.. Comme pour le premier
Valkyrie Profile avec ses jolies attaques spéciales, le principe est resté le même : enchainer les attaques comme il faut, sans coupure, fera monter une jauge (
visible en bas à gauche ) jusqu'à 100%. Une fois la jauge pleine, les attaques terminées et si l'ennemi n'est pas encore mort ou encore mort ET déchiqueté, vous aurez temporairement le choix de lancer le
Soul Crush d'un des membres du groupe s'il est équipé d'une arme qui le permet. Ensuite, si la super attaque a remonté la jauge à 100%, vous avez la possibilité d'enchainer un autre Soul Crush avec un personnage différent, ainsi de suite pour chaque perso présent dans la bataille, donc jusqu'à quatre Soul Crush en un round. Je n'irais pas par quatre chemins : ils sont spectaculaire et magnifiques. Encore une raison qui rend le timing et la connaissance des coups des personnages importants.
Ce n'est pas terminé au niveau des possibilités en combat. Si l'on désire une approche plus tactique (au besoin), il est possible de scinder son groupe en deux, que ça soit deux groupes de deux personnages ou un groupe de un et trois. On dirige ainsi deux groupes où par exemple, un attirera l'attaque du gros monstre, alors que l'autre se positionnera derrière lui pour lâcher ses attaques, voir les lancer simultanément si les groupes sont tous les deux à portée.
Dans le registres des détails, j'ai été épaté par les "éclatements" des ennemis. Une grosse attaque bourrine peut parfois couper un morceau de l'ennemi (la queue des lézards par exemple), voir le couper en deux (une attaque verticale haut vers bas d'un Guerrier Lourd est parfait pour ça). En dehors de l'intérêt esthétique, il y a une raison : "éclater" un ennemi augmente les probabilités de "drop" d'objets (car on reçoit les objets en plein combat et non à la fin) voir même : indispensable pour certains loots. (voir juste en bas "Création d'objets") Mais surtout lorsqu'on coupe l'aile d'un petit ennemi volant sans le tuer, il est complètement hors combat et gît à terre sans pouvoir faire la moindre action. Ce sont ce genre de détails qui mettent du beurre dans les épinards, mais c'est surtout jouissif de voir un monstre qui a bien ennuyé pendant le combat voler en éclat..
A noter que la retraite s'effectue en atteignant un des points d'extraction placés dans "l'arène". Il est également possible de fuir grâce à certains objets consommables.. Mais bon.. Hein.. Un vrai mort ne quitte jamais les combats. Quoi ? Qu'est ce que j'ai dis ? Bref, je n'ai pas parlé de certains détails au combat, c'est une bonne chose, il reste encore à découvrir...
D'autres trucs- La création d'objets : Il n'est pas encore question de véritable "craft", mais ça commence à devenir intéressant. La base des créations d'objets, c'est votre relation avec chaque vendeurs. Plus le vendeur vous estime et plus il vous prêtera ses talents afin de forger certains objets de qualité, en échange des matériaux nécessaires. La seule méthode qui permet de gagner la confiance d'un vendeur consiste à tout simplement faire fonctionner son commerce : achetez chez lui ! Simple. Plus on fait marcher son commerce et plus il "débloque" des possibilités de créations, visibles dans une section dédiée de son échoppe. Afin de créer l'objet débloqué voulu, il suffit de lui revendre les matériaux demandés pour l'objet. Ces derniers s'obtiennent le plus souvent sur des monstres, récolte à coup d'épée ou de sort oblige. (d'où les loots propres à certains parties de corps de monstre) D'autres créations sont des "améliorations", il faudra fournir l'objet simple et certains matériaux pour en avoir une version plus puissante.
- Les Skills : Chose qui m'a parue bien compliquée au début mais qui est bien plus simple qu'elle en a l'air.. Les personnages ont donc des compétences passives, dont un nombre limité est activable en même temps, sur une base de "points" maximum. L'apprentissage des skills pour chaque personnage passe par une gestion de l'équipement, ainsi parfois ce n'est pas toujours la meilleure solution de ne porter que les parties d'équipements les plus performantes. A chaque équipement, et surtout, chaque "bijoux/accessoire" correspond une Rune de couleur. Cette icône sert pour l'apprentissage des skills. Pour comprendre il faut voir l'écran d'équipement, alors le voilà. Sur la droite, on peut voir les runes de chaque objet équipé actuellement. En bas les détails d'une Compétence à apprendre. (On passe les détails sur le fait que des objets sont "liés" entre eux parce qu'ils sont de la même couleurs et collés entre eux, ont un effet boosté) Là il est possible d'appeler la liste des Compétences, à chaque Compétence une combinaison de runes et nécessaire à former avec son équipement, il y a un exemple sur le screen, qui est en bas à droite (deux runes bleues). Il suffit de les intégrer dans le schéma d'équipement à droite avec les équipements choisis qui ont ces runes, ils ne sont pas obligés d'être cote à cote, tant qu'ils sont "liés" (même couleur), le courant passe afin que les deux runes soit connectées. C'était un exemple très simple, mais ça se complique assez vite, du fait que l'équipement est propre à chaque personnage (certaines runes plus évidentes, comme la Rune Flèche pour un Archer), que certaines runes sont rares et que ça monte au delà de quatre runes pour certains compétences. Mais ce n'est pas fini, sur le screen on voit une barre de progression à 0%, c'est l'état actuel de l'apprentissage de la compétence. Il faut donc garder la combinaison d'équipement pendant les combats, jusqu'à ce que le personnage ait fini de l'apprendre. Sans être un casse tête, ça devient plutôt complexe avec le temps quand il faut garder un équilibre entre efficacité et apprentissage de plusieurs skills à la fois.. afin de raccourcir le temps que ca mettra.
- Les Orbs : Dans un donjon d'un RPG, on entre, on nettoie, on tue le boss et on empoche les trésors. Bon, bien. Ce n'est pas différent ici... Excepté que les difficultés des donjons dépendent de votre habilité à gérer les "Orbs". Kezako ? Et bien : une Orb = un effet. Lorsque le groupe tient une Orb en main, l'effet est appliqué sur le groupe entier et à tous les combats. Les Orbs ne pouvant pas être jetées ainsi, il y a différents réceptacles dans les donjons, chacun avec un rôle bien précis. Les Dais, les Shell et les Spring. (Version anglaise, en français, on parle plus de (j'ai oublié), de Coque et de Source)
- Les Shell peuvent enfermer chacun un Orb et son effet est ainsi bien scellé. Personne n'est affecté.
- Les Dais portent un Orb et diffuse son effet dans toutes les salles du donjon qui sont à sa portée (et c'est là qu'on entrevoit l'impact de ce système), portée visible sur la carte 3D de la zone. L'effet n'affecte pas nos chers aventuriers, mais bien les résidents du donjon. Que l'effet soit bénéfique ou le contraire..
- Les Spring jouent le rôle de connecteur mondial, lorsqu'on utilise un certain montant de Points pour les y libérer, il est ensuite possible d'importer les Orbs dans un autre donjon ! Le montant de points varie suivant la puissance de l'effet de l'Orb, ainsi importer des effets très puissants ne sera pas possible au début vu leurs "prix" en cristaux. (et non en argent)
Imaginons un donjon, juste comme ça : la première fois, on s'amène en bon gros bourrin qu'on est dans le donjon.. Écrase tout sur son passage vers le boss, ou presque. Arrivé au boss, paf, one shot. Personnages à terre. Game Over. :o Bon... Retour en arrière.. et en explorant un minimum, on trouve une Orb très puissante dont l'effet est : "1/4 Dégâts infligés". La déduction est logique : si le groupe prend cette Orb, il infligera le quart de ses dégâts au combat (c'est là qu'on est content que dans VP, les combats sont pas aléatoires, les mobs sont visibles et généralement évitable). Mais ensuite, placé sur un réceptacle de type Dais, il diffusera probablement son effet jusqu'au Boss et celui ci frappera comme un Lurikeen asmathique (ou presque, ça fait un peu mal quand même, faut pas déconner). Comment ça, "du vécu" ? Euh oui, un peu.. Peut être..
C'était un exemple parmi d'autres, parfois il arrive que l'on doit se frayer un chemin parmi des monstres dopés par l'effet une Orb sur un Dais, et ensuite retourner cet effet contre eux, en plaçant sur le Dais un effet bien sournois si on le désire. Les effets semblent très variés, quelques exemples : 1/4 dégâts infligés, Attaque poison à chaque coup, esquive et riposte impossible, avantage du premier coup à chaque combat, attaque élémentaire de feu à chaque coup, dégâts des coups à 120%, 0% d'XP mais trois fois plus de sous gagnés, corps plus lourd en combat, etc... Autant des effets positifs que négatifs. Un détail important que j'aimerais revenir dessus : les Dais ne diffusent pas forcément l'effet de l'Orb qu'ils portent dans tout le donjon : il existe des zones (de couleur grises sur la carte) où les effets des Orbs sont annulés, qu'ils soient portés par les personnages ou qu'ils proviennent d'un Dais du donjon. C'est loin d'être systématiquement le cas, mais il arrive qu'un donjon soit coupé en deux avec une zone grise au milieu qui coupe et isole les deux parties du donjon des effets diffusés. Et pour terminer, mais c'est facile de le déduire avec tout ca : les Orbs sont propres aux donjons, le reste du monde n'en comporte pas et lorsqu'on quitte un donjon et retourne en mode "aventure", les Orbs sont remis à leurs places initiales (d'où les Spring, pour importer des Orbs) - Libérer des âmes : Silmeria a encore pas mal d'Einherjars (âmes d'humains morts héroïquement ou pas totalement, à présent combattants pour les Dieux, servant la Valkyrie qui les ont "sauvés") et en retrouvant certains objets leur appartenant disséminés dans tout Midgard, on peut à nouveau les utiliser au combat. Ils retrouvent leur force psychique arrivés à un certain niveau, et peuvent retourner pour de bon dans une forme humaine vers leur propre vie (à une exception faite d'un des personnages principaux, qui restera aux cotés du groupe.. hum). On a donc la possibilité de les renvoyer. L'intérêt est que, suivant leur niveau et équipement, on gagnera certains objets et il sera possible de les croiser plus tard, (re)vivant leur vie. Il sera possible de glaner certaines informations ou anecdotes.
